Ce billet est un préambule à la recherche sur le statut de la représentation dans le jeu de société, qui va nous occuper pendant 3 ans (projet Rhetolud).
Pour démarrer, plantons le décors avec une définition provisoire : une représentation est une image mentale qui remplace (désigne, tient lieu de, modélise, symbolise) quelque chose d’autre. Exemple : quand je vois une peinture de montagne, je ne vois pas la montagne réelle, mais une image qui la représente et évoque en moi l’idée de montagne.
Dans le jeu, la représentation concerne à la fois la manière dont la réalité est représentée dans le jeu (et dans l’esprit du joueur), et de la manière dont le joueur projette et comprend son action dans l’univers symbolique du jeu. Exemple : dans Catan, placer une colonie ne signifie pas vraiment construire un village, mais représente l’acte d’occuper un territoire et d’étendre son influence dans le cadre symbolique du jeu.
Maintenant, quelle est la question ? La question de la représentation dans le jeu de société se pose a priori de la même façon que dans le jeu vidéo (où l’étude de la représentation bénéficie d’une littérature plus conséquente ; à ce sujet : voir notre billet sur le projet de recherche rhétolud sur le représentation) : est-ce qu’un jeu véhicule des représentations (consciemment ou non) ? Mêmes les jeux formels (Morpion) ? Qu’en perçoivent les joueur·euse ? Qu’ont réellement souhaité faire les auteur·ices de jeu ? Quels sont les supports de ces représentations ? Comment les analyser ?
À propos de cette question de l’analyse des représentations, il y a d’ailleurs deux grandes orientations : celle de l’intention (côté auteur·ice), et celle de l’interprétation (côté joueur·euse). Du coté des auteur·ices (et éditeur·ices) : est-ce que ce que je souhaite mettre dans un jeu s’y retrouve bien effectivement? Comment éviter les stéréotypes pour inventer des univers et des mécaniques plus ouverts ? Côté réception des joueur·euses : à quel point est-on impacté par une représentation présente dans un jeu ? Comment lire, interpréter, s’approprier ou au contraire se distancer de ce qui est proposé ?
Ci-dessous sont explorés les différents périmètre de la question de la représentation :
- Objectifs généraux et approche méthodologique
- Le concept de représentation dans le jeu de société
- La question du second degré (du faire semblant) et de l’impact des représentations
- Du jeu formel au jeu thématique
- Le lien entre mécanique et représentation
- Vers un indice de la représentation ?
1. Objectifs généraux et approche méthodologique
L’idée du projet est d’interroger le jeu de société comme artefact culturel (objet construit dans un contexte spécifique, et traversé par des intentions) et de se demander ce qu’il représente et transmet. L’objectif de recherche est de créer ou actualiser des concepts théoriques et des outils pratiques pour comprendre comment les jeux participent à forger des représentations.
Le point de départ que nous prenons est le suivant : le jeu n’est jamais neutre. Il transmet, parfois volontairement, souvent implicitement, des visions du monde. Il faut pouvoir comprendre de manière fine ces mécanismes, se donner des outils pour analyser ce que les jeux nous font imaginer, mais aussi pour créer et jouer autrement.
— Ce qui suit est une lecture personnelle du projet —
Si l’on prend ce point de départ, alors l’investigation doit être orientée selon deux axes :
- Conceptuel : comment caractériser la notion de représentation dans le jeu ? (j’ai ici l’intuition d’aller piocher dans l’attirail conceptuel de Nelson Goodman, Langages de l’art, pour dialoguer avec Ian Bogost).
- Pratique : quels outils, mesures ou indicateurs pour étudier concrètement la représentation dans le jeu ? Quels sont les éléments concrets qui supportent la représentation dans le jeu de société ?
Notre projet de recherche s’appuye sur la rhétorique procédurale proposée par Ian Bogost. Son intuition de départ est précieuse : un jeu ne se contente pas d’avoir un thème ou une histoire, il argumente aussi par ses règles et par les actions qu’il propose. Autrement dit, un jeu « dit quelque chose » non seulement par ses images ou ses textes, mais aussi par ce qu’il nous fait faire.
Cependant, la manière dont Bogost met cette idée en pratique me semble limitée (sur sa capacité à être appliquée, de manière scientifique et rigoureuse, c’est-à-dire avant tout reproductible, objectivable, et comparative). Sa méthode est surtout interprétative et casuistique : il prend des jeux au cas par cas, en proposant des lectures possibles de leurs mécaniques comme autant de « discours ». Cela ouvre des pistes intéressantes, mais cela reste fragile. Pourquoi ?
- Parce que ces lectures sont souvent très subjectives, dépendantes de l’analyste.
- Parce qu’il n’y a pas de cadre systématique ou de critères communs permettant de comparer plusieurs jeux entre eux.
- Parce que cela peut conduire à des sur-interprétations, où l’on « plaque » du sens sur une mécanique sans vérifier si ce sens est vraiment partagé ou opérant.
Ce qu’il faut, à mon sens, c’est aller au-delà de cette casuistique et construire de véritables outils analytiques. Ces outils devraient permettre :
- de comparer des situations et des jeux entre eux,
- de voir apparaître des régularités ou des familles de représentations liées aux mécaniques,
- de proposer des expériences concrètes pour mesurer plus rigoureusement l’impact des représentations, aussi bien sur la conception que sur la réception par les joueurs.
Un tel travail offrirait une base plus solide pour :
- repérer des biais et des logiques de domination qui se glissent dans les règles ou les thèmes,
- décrire de manière systématique ce que les mécaniques encodent,
- et ouvrir la voie à des créations de jeux plus inclusives et conscientes.
Ce dépassement de Bogost ne vise donc pas à abandonner la rhétorique procédurale, mais à l’outiller pour en faire un instrument d’analyse comparatif et expérimental, utile à la fois aux chercheurs, aux auteurs, aux éditeurs, aux enseignants et aux joueurs.
2. Le concept de représentation dans le jeu de société
Quand on parle de représentation, de quoi parle-t-on exactement ?
- Côté auteur·ice : de ses intentions, des messages qu’il transmets volontairement ou non, et qui vont s’inscrire dans son jeu.
- Côté jeu : la représentation formelle, inscrite dans les règles, le matériel, le système. Est-ce que le jeu porte “en soi” une représentation?
- Côté joueur·euse : la représentation mentale (consciente ou non) et pratique, produite par l’expérience de jeu et inscrite dans sa vision du monde.
Habituellement, dans les sciences du jeu, on distingue les approches de la création qui sont situées côté auteur·ice, des approches de la réception situées côté joueur·euse. Enfin, quelques analyses formelles se situent du côté du jeu (lien modèle du jeu – représentation).
Mon souhait serait, idéalement, de ne pas rester campé sur l’une de ses positions, mais d’envisager l’ensemble du continuum auteur-jeu-joueur.

[Auteur·ice] intentions
- Intention : regroupe toutes les intentions conscientes (mais souvent mélangées et diffuses) des raisons de créer un jeu : vouloir modéliser ceci, parler de tel époque, faire une jeu avec telle mécanique, un jeu court, party game, utiliser telle contrainte matérielle, parler de tel sujet politique, faire un jeu sur tel univers, telle thématique… Les intentions sont multiples.
- À l’intérieur de ces intentions, il peut y avoir des messages (politiques, philosophiques, pédagogiques, etc.) exemple “je veux parler de la crise énergétique” (In extremis). Il s’agit d’une intention de dire quelque chose, de porter un message sur la société. Et puis il y a des jeux qui n’ont pas de message explicite. Qui veulent faire une expérience. Exemple “je voulais faire un jeu à la pirate des caraïbes” (maracaibo).
[Auteur·ice] représentations implicites
- Représentation implicite : tout ce qui est intégré dans le jeu, de manière non tout à fait consciente, et qui est porteur de sens. On peut aussi parler d’inconscient culturel (au sens large, proche de l’“habitus” de Bourdieu : des schèmes intériorisés qui s’expriment sans intention consciente) ; de biais culturels ou de stéréotypes (positifs ou négatifs) intégrés, d’horizon culturel (terme emprunté à Gadamer : ce qui borne la compréhension sans être choisi consciemment), ou d’idéologie latente (plutôt en sciences critiques, accent sur la dimension politique non perçue).
- Contrairement à l’intention, qui peut être facilement identifiée en demandant à l’auteur·ice “qu’as-tu voulu mettre dans ton jeu”, la représentation implicite demande un travail d’élucidation ou d’interprétation qui la rend plus difficilement saisissable.
[Jeu] supports de la représentation
- tout ce qui, dans le jeu, peut encoder une représentation, être le réceptacle d’un sens à interpréter. Par exemple : une iconographie dit quelque chose (choix du personnage, de l’époque, de l’acoutrement, de la culture). Le choix d’un cube n’est pas nécessairement le support d’une représentation*.
- Dans les jeux de société modernes, on peut globalement distinguer 5 grands supports de la représentation : le matériel, le visuel, le discurif, le systémique, l’interactif.
*Attention : dans la majorité des jeux contemporains, thématiques et non formels, les éléments de jeu sont toujours désignés comme “représentant quelque chose”, un ouvrier, un animal, de la monnaie… La force de cette représentation est cependant variable (plus ou moins significative : ce cube vaut pour une unité d’argent” vs. “ce cube représente un esclave” > la force symbolique n’est pas la même).
Liste des supports de représentation :
- Le matériel
- Le visuel
- Iconographie, illustrations, couleurs, design graphique.
- Représentation des personnages, lieux, décors, symboles.
- Le discursif
- Textes des règles, terminologie, choix lexicaux.
- Dialogues de personnages, lore, récits d’ambiance.
- Narration implicite ou explicite.
- Le systémique
- Règles et mécaniques de jeu.
- Actions possibles et contraintes.
- Conditions de victoire et logiques implicites (compétition, coopération, optimisation).
- L’interactif (dispositif social)
[Joueur·euse] supports de la représentation
- La représentation du côté du joueur peut être abordée selon deux entrées. La perception renvoie à la capacité à voir et à verbaliser ce qui est représenté : reconnaître un pirate, un ouvrier, une ressource. Elle implique une dimension herméneutique, car percevoir n’est pas seulement identifier, mais aussi interpréter à partir de ses cadres culturels et de son expérience ludique. L’énaction, quant à elle, désigne la manière dont le joueur, à travers ses actions dans le système, sélectionne, attribue du sens et rejoue ce qui est représenté. C’est la mise en acte signifiante : produire, conquérir, négocier n’ont de valeur que parce que le joueur leur confère un sens dans l’environnement du jeu.
- (Indépendamment de ces deux dimensions, il faut souligner la question du décalage fictionnel : il ne relève pas de la capacité de se représenter, mais de l’effet de la représentation. Selon que le joueur décrit son geste comme “déplacer un cube” ou “envoyer un ouvrier”, la fiction agit plus ou moins fortement sur l’expérience. Il s’agit ici aussi de mesurer, en tenant compte ce décalage, l’impact d’une représentation)
3. La question du second degré (du faire semblant) et de l’impact des représentations
Une objection classique à l’étude de la représentation est son caractère inoffensif sur la conscience du joueur. Lorsqu’on joue, on sait bien qu’on est dans un jeu : “Mais ce n’est qu’un jeu !” En effet, quand on joue, on sait que c’est fictif. On accepte une suspension volontaire d’incrédulité. On ne confond pas Monopoly et l’économie réelle, pas plus que Catan et la colonisation historique. Donc, quand bien même il existe des représentations dans le jeu de société, leur impact étant faible (univers que l’on sait fictif, concepts : opération de second degré (Brougère), faire semblant (Batteson), cadre (Goffman), cercle magique (Huizinga)), est-il véritablement pertinent de s’intéresser à ces représentations ?
À notre avis, la question mérite d’être posée mais n’est certainement pas tranchée. Il s’agit de signaux culturels faibles dont les joueur·euses on a priori une forte conscience (et donc une capacité à tenir à distance). Mais il faudrait tout de même mesurer cette intuition, et la contextualiser selon les types de joueur·euses et les types d’expériences ludiques.
D’autre part, savoir qu’une représentation existe ne fait pas pour autant disparaître son impact. Dans les sciences naturelles, utiliser un modèle dont on sait qu’il est une représentation formel partiel d’un système réel n’empêche pas d’utiliser ce modèle de manière opérante et d’avoir des effets dus à cette utilisation (voir l’article de la Stanford Encyclopedia of Philosophy sur la “scientific representation“).
En lien avec cette notion d’utilisation de la représentation, on peut aussi suggérer que le jeu agit sur un autre plan : il habitue à certains schèmes d’action. “Bien jouer” signifie quelque chose qui est incorporé par les joueur·euses : optimiser, coloniser, dominer… ou au contraire partager et coopérer. Dans les termes de Michel Foucault, on pourrait dire que le jeu fonctionne comme un dispositif : un ensemble de règles et de pratiques qui discipline, entraîne, naturalise. Même si l’on sait que “ce n’est qu’un jeu”, on s’exerce malgré tout à certaines logiques.
Ces considérations invite à une lecture plus fine : il ne s’agit pas de dire que jouer à un jeu de guerre rend violent, mais de montrer comment le cadre ludique peut normaliser certains gestes (calculer, éliminer, gérer, coopérer) et leur donne une légitimité culturelle. Et derrière cette intuition, il s’agirait aussi d’inventer des techniques pour mesurer et évaluer cette normalisation.
(À noter : il serait intéressant d’aller piocher dans les apports de la philosophie de la fiction sur ces aspects (quel est l’impact émotionnel / représentationnel d’une fiction?).)
4. Du jeu formel au jeu thématique
Pendant longtemps, le jeu de société a été dominé par des systèmes très formels ou abstraits : échecs, go, dames, plus récemment Azul ou Splendor. Ces jeux ne racontent pas d’histoire explicite, mais ils font quand même faire quelque chose :
- Capturer / éliminer → représentation de conflit.
- Accumuler / optimiser → représentation économique.
- Coopérer / partager → représentation sociale.
Dans ces cas, l’action ludique elle-même devient symbolique. Même sans univers narratif, les gestes renvoient à des catégories culturelles implicites que l’on peut activer.
(Appuis philosophies de cette idée : Nelson Goodman a montré que même les signes abstraits appartiennent à des systèmes symboliques ; Paul Ricoeur insiste sur le fait que l’action symbolique produit du sens, qu’on le veuille ou non.)
Au-delà de ce que les jeux font faire (et de l’impact de ces actions sur les représentations des joueur·euses), il est aussi important de remarquer qu’aujourd’hui, dans le marché du jeu de société moderne (post-1970), la question du “jeu formel” sera moins importante : la majorité des jeux sont désormais thématiques. Les univers narratifs, visuels et discursifs se multiplient, ce qui rend la question des représentations encore plus centrale. Le passage du “formel” au “thématique” a rendu les jeux plus riches en sens, et donc plus intéressants à analyser.
À ce sujet, une vidéo très intéressante :
12:30 Comment remarquer une représentation dans le jeu de société (ici : colonialism)?
15:43 Les jeux de société sont-ils avant tout des système ou des représentations? (settings vs. themes)
En sous-texte : les jeux ont-ils vraiment quelque chose à dire ? Posent-ils des visions / représentations du monde aussi forte que des essais philosophiques ou politiques ? Surtout quand on pense aux jeux formels (eg. le morpion). Y a-t-il vraiment un message ? Une représentation attachée au jeu ?
Cette vidéo donne des clés de lecture intéressantes. Notamment l’idée que le jeu de société contemporain se complexifie. Qu’il devient plus dense en message et représentations… Et qu’il vaut par conséquent le coup de l’analyser pour son message et ses représentations comme on le ferait pour n’importe quel autre type d’œuvre, littéraire ou cinématographique.
5. Le lien entre mécanique et représentation
À ce stade, et dans la continuité de la partie précédente, une question se pose : le lien entre mécanique et représentation n’est-il pas trop fragile ?
D’un côté, c’est vrai : la plupart des designers pensent leurs mécaniques en termes de fun, fluidité ou innovation de système, pas comme des modèles du monde. Le thème vient souvent après coup, comme habillage.
Mais de l’autre, les mécaniques ne sont pas neutres. Elles véhiculent des logiques culturelles :
- le draft encode une logique de rareté et de compétition ;
- l’expansion rappelle une logique coloniale ;
- la coopération renvoie à des modèles de gestion de crise ou de solidarité.
Pour les joueurs, même si l’on sait qu’on joue, l’action reste une pratique. Et pratiquer, c’est toujours incarner un schème. C’est pourquoi le lien mécanique ↔ représentation, même ténu, est fécond. Il ouvre quatre grandes pistes philosophiques :
- Le jeu comme expérience herméneutique (Carr, phénoménologie) : jouer, c’est interpréter. Comment les joueurs ressentent-ils la cohérence ou l’incohérence entre thème et mécanique ?
- La mécanique comme langage (Wittgenstein) : les règles forment une grammaire de l’action. Quels “langages” d’action sont véhiculés par les jeux modernes ?
- La mécanique comme symbole (Goodman, Ricoeur) : capturer, accumuler, coopérer sont des catégories culturelles. Quelles actions sociales sont encodées de manière récurrente ?
- La mécanique comme dispositif de pouvoir (Foucault, Althusser) : les règles disciplinent. Comment certaines mécaniques naturalisent-elles des logiques capitalistes, hiérarchiques ou coopératives ?
(je ne suis pas encore certains de ces axes)
6. Vers un indice de représentation ?
Je le répète mais, derrière les nombreuses affirmations autour de la représentation et de son impact (fort, diffus, intentionnel, inconscient, culturel, etc.) il y a une nécessité scientifique : mesurer.
Pour rendre ces intuitions analystiques comparables et partageables, il faut imaginer une ou plusieurs manière d’aller tester la force de la représentation.
Une idée serait par exemple de proposer un indice de représentation. Un outil qui mesure la force d’encodage d’un jeu, puis un autre que mesure la capacité de décryptage et l’impact à court, moyen et long terme sur les joueur·euses et les communautés.
Quelques critères possibles :
- Clarté de mappage : le lien entre mécanique et idée est-il évident sans explication externe ?
- Charge actionnelle : ce que le joueur fait a-t-il un sens symbolique fort (poser un cube abstrait, ou placer un ouvrier dans un univers concret) ?
- Dépendance thématique : le message reste-t-il lisible si on change le thème ?
- Résistance / contre-lecture : le système permet-il plusieurs interprétations possibles ?
Un tel indice pourrait d’abord être testé côté joueur, pour voir comment les représentations sont perçues et vécues. On pourrait ensuite le comparer côté auteur, afin d’analyser l’écart entre intention et réception. Un indice pourrait aussi exister côté auteur·ice : celui de l’intentionalité et de la conscientisation : à quel point le jeu était-il sensé porté un ou des messages? Quelle était la teneur de ces messages (politiques, stylistiques, esthétiques, amusement, plaisir, sensibilisation, etc.).
Enfin, une étape préalable sera de faire une cartographie des représentations dans le jeu de société à partir de la base de donnée BoardGameGeek et de voir si les marqueurs existants (images, mécanique, descriptifs) suffisent pour étudier la représentation, ou si les supports symboliques (matériels de jeu, visuels, narratifs) sont trop peu renseignés pour abourtir à quelque chose de concluant.
La prochaine étape consistera à élaborer cette dernière partie (6.)
OpenEdition vous propose de citer ce billet de la manière suivante :
Régis Catinaud (9 octobre 2025). Représentation et jeu de société. LE LUDOSCOPE. Consulté le 16 novembre 2025 à l’adresse https://ludoscope.hypotheses.org/1072