Critique de l’unit operation de Bogost et construction d’une unité ludique
I. Chercher le point d’ancrage du sens
Cette réflexion s’inscrit dans le cadre du projet de recherche Rhétolud, consacré à l’étude des représentations dans le jeu de société.
La question directrice est, en apparence, simple : où se logent les représentations dans un jeu ? Sont-elles inscrites dans les mécaniques ? Dans le matériel ? Dans les images ? Dans les pratiques des joueur·euses ? Comment les auteur·rices de jeu inscrivent-iels ces représentations dans leur jeu ? Et que reste-t-il de ces intentions du côté des joueur·euses, dans l’expérience du jeu, dans ce qui est perçu ? Les représentations peuvent-elles reconduire des stéréotypes, ouvrir des possibilités d’émancipation ?
Pour aborder ces questions, une évidence : il me faut un outil conceptuel suffisamment précis pour observer les jeux, mais aussi pour dialoguer avec les différents acteurs concernés — auteur·rices, joueur·euses, chercheur·euses — avec un langage commun et compréhensible de tous, sans construire un appareil théorique démesuré, détaché des pratiques ou des manières concrètes de parler et de penser le jeu. L’enjeu est donc de trouver un concept clair, opératoire et trans-sectoriel (je propose ce terme pour exprimer l’idée suivante : là où les concepts trans-disciplinaires font le pont entre plusieurs disciplines, un concept trans-sectoriel fait le pont entre plusieurs secteurs — recherche, société civile, monde professionnel, institutions).
Notre travail de recherche (Rhetolud) a pour objectif d’explorer plus en profondeur le travail de Ian Bogost et de sa notion de “rhétorique procédurale” — que l’on peut reformuler plus simplement comme “le message porté par les mécaniques du jeu” — notamment pour l’appliquer au cas du jeu de société.
C’est dans ce cadre, au fil de mes lectures, que j’ai croisé la notion d’unit operation. La rencontre a d’abord eu quelque chose de presque fortuit. Pourtant, à mesure que j’avançais, il est apparu que ce concept occupait une place centrale dans l’architecture théorique de Bogost. Or, au même moment, je travaillais sur une notion qui me semblait proche : celle d’”unité ludique“, entendue comme un objet, ou une opération dotée d’une signification dans le cadre du jeu. Autrement dit : quelque chose auquel on confère un sens particulier (“on” étant le créateur du jeu, ou le joueur, ou un commentateur) et dont on peut parler ; qui a du sens dans un contexte spécifique.

Prenons un exemple simple : dans Pandemie, un cube en bois signifie une maladie ; une pion symbolise un personnage ; une “éclosion” désigne une propagation multiple ; tous ces éléments posés sur la table sont le jeu mis en place (ou en train d’être joué). Ces éléments matériels et procéduraux portent une signification reconnue par les joueurs. Ils sont des composants physiques, des opérations, des idées, ou un jeu tout entier qui participent d’un système de représentation.
La rencontre avec la notion d’unit operation de Bogost a donc immédiatement retenu mon attention. Est-ce que j’allais pouvoir trouver mon concept opérationnel pour étudier le jeu de société et les représentations ? Une piste pour répondre à la question qui m’occupe : où se tient le sens dans un jeu ? La réponse est malheureusement : non. Mais la confrontation avec les idées de Bogost m’ont aidé à y voir plus clair. Et ce billet me permet de vous en présenter la progression.
Pour avancer progressivement, je reviendrai, dans un premier temps, sur la notion d’unit operation telle qu’elle apparaît dans trois ouvrages de Bogost, Unit Operations (2006),Persuasive Games (2009) et Alien Phenomenology (2012), afin d’en dégager les enjeux et les déplacements. J’examinerai ensuite les limites de cette approche, notamment son glissement ontologique. Enfin, je proposerai une autre option, méthodologique, pour penser l’unité non comme entité du réel, mais comme construction interprétative pertinente pour l’analyse du jeu.
II. D’où vient la notion d’unit operation ?
1. Unit Operations: An Approach to Videogame Criticism (2006)

La notion apparaît dans l’ouvrage Unit Operations: An Approach to Videogame Criticism (2006). L’ambition de Bogost est alors de fonder une analyse critique des jeux vidéo en les considérant comme des artefacts procéduraux (des objets qui font des choses) : un objet qui produit du sens à travers des unités d’opérations.
Il définit ainsi les unit operations :
I will suggest that any medium—poetic, literary, cinematic, computational— can be read as a configurative system, an arrangement of discrete, interlocking units of expressive meaning. I call these general instances of procedural expression unit operations.
Les unités sont des éléments discrets produisant du sens par agencement, sans que l’analyse doive nécessairement passer par un “système totalisant” (prendre le jeu dans son ensemble, et décrire toutes les parties du jeu au regard de cette vision d’ensemble).
Par exemple, dans un jeu vidéo comme The Sims, on peut analyser séparément une opération précise — par exemple l’action “aller au travail” — et voir comment elle articule des paramètres (temps, argent, humeur, compétences) qui modélisent implicitement une certaine vision de la vie quotidienne et de la réussite sociale. Cette opération peut être étudiée comme unité signifiante sans qu’il soit nécessaire d’interpréter immédiatement le jeu comme un tout cohérent portant un message global unique. L’intérêt est de montrer comment une procédure locale encode déjà une vision du monde. Dit autrement, comment il est possible de décrypter une œuvre par des parties signifiantes, plutôt que comme un tout.
Bogost se démarque ainsi d’approches qu’il juge excessivement globalisantes, issues notamment de certaines théories dominantes des médias ou de la culture, qui tendent à considérer les œuvres comme des totalités closes — structurées par une logique idéologique unique, ou intégrées dans un système explicatif englobant (capitalisme, spectacle, appareil idéologique, etc.). Il y a là un geste caractéristique des moments de fondation disciplinaire. Comme souvent lorsqu’un champ cherche à s’autonomiser, Bogost construit une distance critique vis-à-vis des cadres existants pour faire place à une nouvelle manière d’analyser les jeux vidéo. Le “système totalisant” fonctionne alors comme figure repoussoir : une approche qui prétendrait épuiser le sens d’un jeu en l’inscrivant dans une explication globale préétablie.
Il existe par ailleurs chez Ian Bogost avec cette nouvelle théorie une ambition comparatiste : identifier des formes trans-médiatiques — par exemple la figure de la rencontre fortuite (chance encounter) — présente dans différents médias. Dans Unit Operations, il analyse ainsi la rencontre fortuite comme une unité d’opération qui traverse des œuvres aussi diverses que le roman moderniste (Ulysse), le cinéma (Casablanca) ou le jeu vidéo (Grand Theft Auto III) : non pas comme simple motif narratif, mais comme opération structurante qui organise des possibilités d’événements, de bifurcations et de relations entre personnages.
Remarque : Trop large pour être opératoire ?
Mais étendre l’unité d’opération à ce niveau tend à mon sens à rendre le concept trop extensif : presque toute action, presque toute configuration locale peut être qualifiée d’unit operation. Le risque est alors que la notion perde en précision. Si tout peut être unité, l’unité cesse d’être un outil discriminant.
C’est précisément l’objection formulée par Emily Short dans “The Unit Is in the Eye of the Beholder” (2008). Elle y souligne que la définition de Bogost est suffisamment large pour que l’analyste puisse désigner comme unit operation pratiquement n’importe quel élément ou action, ce qui affaiblit la force opératoire du concept.
Any concept that can be applied to so many disciplines is either extremely powerful or too general to be of any practical use. Unit operations seem sometimes to be one, sometimes the other.
Autrement dit, l’unité dépend largement du regard critique qui la découpe ; elle n’est pas suffisamment contrainte par des critères formels stabilisés.
On peut en tirer d’ailleurs une piste de travail (qui sera explorée par d’autres personnes dans le projet Rhetolud) : pour analyser des formes trans-jeux ou trans-média, il serait sans doute plus fécond de développer une approche plus formelle et stylistique des configurations. Autrement dit, une théorie mieux cadrée des figures de style — capable d’identifier des régularités, des structures récurrentes, des modes d’agencement comparables — qui offrirait un socle plus robuste à l’analyse comparatiste (cf. travaux à venir de Claire Siegel).
2. Persuasive Games (2009)
Quoi qu’il en soit, les bases conceptuelles sont posées dans Unit Operations. Avec Persuasive Games, Bogost change d’échelle et de focale. Le livre est devenu son ouvrage le plus connu, sans doute le plus influent, notamment par l’introduction et la diffusion du concept de “rhétorique procédurale“.
Paradoxalement, c’est aussi — du point de vue strict des unit operations — un ouvrage moins central. La notion n’y constitue plus le cœur du dispositif théorique, comme c’était le cas dans Unit Operations (2006) mais elle demeure explicitement présente.

Dès le chapitre 1 (intitulé “Procedural Rhetoric”) Bogost rappelle :
I have given the name unit operations to processes of the most general kind, whether implemented in material, cultural, or representational form.
Et encore :
Unit operations are modes of meaning-making that privilege discrete, disconnected actions over deterministic, progressive systems. […] I contend that unit operations represent a shift away from system operations.
On retrouve une certaine familiarité dans la conception des unit operation par rapport à l’ouvrage de 2006, avec néanmoins quelques différences.
Premier glissement : culturalisation
Ce qui est frappant ici, c’est l’élargissement du terme. Les unit operations deviennent des “processus du type le plus général”, qu’ils soient matériels, culturels ou représentationnels. Bogost insiste également sur la “compression de la représentation” dans ces unités ; c’est-à-dire qu’elles jouent un rôle important elles dans la signification, le sens, et les messages qui sont véhiculés dans les jeux. Cette conception, un peu en décalage par rapport à ce qui était présenté dans Unit Operation (2006), sert probablement à préparer le terrain à la notion de “rhétorique procédurale” qui est plus centrale dans Persuasive Games. Ici, la réflexion autour de l’unit operation n’est plus seulement méthodologique ou critique ; elle devient explicitement culturelle et politique. Les jeux ne sont pas seulement analysables comme assemblages d’unités configuratives : ils produisent des arguments, ils prennent position, ils disent des choses. Dans ce cadre, les unit operations deviennent les briques élémentaires d’un dispositif rhétorique.
Deuxième glissement : L’immanence du sens
Un second glissement, plus problématique à mon sens, tient à la formulation même :
Unit operations are modes of meaning-making.
Que signifie exactement “mode de production de sens”? Est-ce que l’unité fait sens par elle-même? Indépendamment d’un joueur? Indépendamment d’un contexte d’interprétation? S’agit-il d’un processus intrinsèquement signifiant?
La formulation reste ambiguë. Mais l’unit operation semble progressivement acquérir une forme d’autonomie : elle serait un “mode” de sens, presque une entité opérant en propre. Cette autonomisation deviendra encore plus nette dans Alien Phenomenology, où l’on passe à une véritable ontologie des unités.
C’est précisément à cet endroit que la question devient décisive : l’unité est-elle 1) une propriété du jeu, 2) une chose indépendante, ou 3) un outil d’analyse? Bogost réfute la première possibilité (il n’y a pas de propriété absolue du jeu, il y a des unités qui entrent en relation avec d’autres. Mais le jeu n’est pas une totalité plus signifiante qu’une autre). Il endosse totalement la deuxième avec Alien Phenomenology, et c’est à cet endroit que nos chemins se séparent, car pour moi il s’agit d’en faire un outil d’analyse, ou plus exactement un langage signifiant et opérant pour discuter du jeu, avec différentes personnes de différents horizons.
3. Le tournant d’Alien Phenomenology (2012) : vers l’ontologie

Un véritable basculement intervient avec Alien Phenomenology. Bogost propose une manière renouvelée de faire de la métaphysique : il ne s’agit plus seulement de penser ce que les choses sont pour nous, mais ce que c’est qu’être une chose, indépendamment de la perspective humaine. Ian Bogost s’inscrit ici dans le courant du réalisme spéculatif et développe une version de l’ontologie orientée objet (OOO), inspirée notamment de Graham Harman.
Il nomme sa position une “tiny ontology“, une position qui refuse toute hiérarchie fondamentale entre les êtres. Elle évoque ce que certains appellent une flat ontology : une sorte de plan d’immanence où rien ne se détache ontologiquement comme plus réel, plus central ou plus fondamental qu’autre chose. On pourrait presque parler d’une soupe primordiale de l’être : il y a de l’être, partout, sans centre privilégié.
On retrouve également une proximité avec la théorie de l’acteur réseau décrit par Bruno Latour (et plus tard sa notion d’imbroglio) : des entités qui agissent, rétroagissent, s’enchevêtrent en réseaux — sans qu’il soit toujours clair qui agit exactement, ni à quel niveau se situe l’action. Mais là où Latour insiste sur une analyse des interactions, Bogost radicalise le geste en affirmant le statut ontologique plein de chaque entité. Dans cette tiny ontology, une chose peut être : partie d’un système, système elle-même, ou ensemble englobant d’autres systèmes.
One object is simultaneously a part of another object and an independent object in its own right.
Un objet peut être à la fois partie d’un autre objet et objet autonome.
Exemple : le jeu Pandemic est un objet. Le système de propagation est un objet. Le cube maladie est un objet. L’éclosion est un objet. Le tour de jeu est un objet. Rien n’est ontologiquement plus fondamental qu’autre chose.
This is why unit becomes helpful as a name for objects or things. It is an ambivalent term, indifferent to the nature of what it names. It is also isolated, unitary, and specific, not simply the part of a whole or ontologically basic and indivisible like an atom. As I have argued elsewhere, ‘unit’ finds precedent in systems theory and complexity theory…
Dans ce cadre, “unité” devient pratiquement synonyme d’”objet”. Le terme a l’avantage d’être indifférent à la nature de ce qu’il désigne : matériel, conceptuel, social, technique. Quant à l'”opération“, elle désigne la manière dont ces unités agissent et interagissent. Bogost reprend une définition issue de la théorie des systèmes : une opération est un processus qui transforme une entrée en sortie. Brasser du thé, photosynthétiser du sucre, déclencher une explosion, calculer un score — tout cela relève de l’opération. Il précise également qu’il a utilisé l’expression unit operation pour décrire des “”systèmes sémiotiques”, notamment les propriétés particulières de la signification computationnelle, toujours fondée sur un comportement procédural.
Critique 1 : L’objet autonome. Un animisme poétique
Avec Alien Phenomenology, L’objet devient donc une entité ontologique autonome qui peut produire du sens…. Ce qui est problématique car, comme je le disais précédemment, la notion de sens n’est plus prioritairement une question de lecture ou d’interprétation. Parler de « système sémiotique » suppose pourtant quelque chose de très précis : un ensemble structuré de signes permettant de produire, organiser et interpréter du sens. Tout ceci suppose des pratiques situées, des acteurs engagés et des contextes d’usage déterminés. Or, dans une ontologie orientée objet, ces dimensions — pratiques, acteurs, contextes— tendent à être mises au second plan, voire à disparaître au profit d’objets pensés comme autonomes.
Je comprends l’intention de Bogost : l’objectif est de rompre avec l’anthropocentrisme et avec l’idée que les choses n’existeraient que pour nous. La tiny ontology cherche à déplacer le sens hors de la relation interprétative humaine. L’objet se retire, agit, interagit, indépendamment de notre regard. Le monde n’est plus organisé autour de la corrélation sujet–objet. Mais parler de sens, de discours, de représentation suppose déjà un horizon humain. Ces notions n’ont de pertinence que pour des êtres qui interprètent, discutent, attribuent des significations — pour des personnes engagées dans des pratiques où il s’agit précisément de comprendre et de donner sens au monde. Affirmer que les objets existent indépendamment de nous peut avoir une portée stimulante, presque poétique. Pourtant, dès que l’on parle de sens, on revient nécessairement à des pratiques interprétatives humaines. À vouloir détacher entièrement le sens de ces pratiques, on risque de détourner la philosophie de ce qui nous importe ici : éclairer les conditions concrètes dans lesquelles nous produisons et partageons du sens.
Si les objets existent indépendamment de toute relation interprétative, que devient le sens ? Est ce que cela veut dire qu’il est une propriété intrinsèque des objets ? C’est compliqué à défendre. Je prefère dire que le sens est relationnel et pratique.
Dans le cadre d’une recherche sur les représentations dans le jeu, la question est cruciale. Le sens d’un cube maladie dans Pandemic n’est pas simplement une propriété ontologique du cube. Il dépend des règles, des pratiques de jeu, de discours des joueurs, des conventions culturelles.
CRITIQUE 2 : L’INFLATION
Autre problème : L’ontologisation des unités tend par ailleurs à aller vers une prolifération d’objets. Tout devient objet : le cube, la règle, la partie, le joueur, le système économique sous-jacent, le réseau de distribution, mais aussi la colle entre les cartes, les atomes de chaque pion, etc.
La tiny ontology multiplie les entités à volonté sans fournir de critères pour décider lesquelles sont pertinentes pour l’analyse d’un phénomène donné. Si tout est objet, alors rien ne l’est de manière privilégiée. Si toute entité possède un statut ontologique équivalent, comment choisir le niveau pertinent pour comprendre un jeu ? On risque alors un inflationnisme théorique : prolifération d’objets, absence de hiérarchisation analytique, difficulté à déterminer ce qui fait réellement sens dans une pratique donnée. Et, dans une perspective méthodologique, cela ne résout pas la question initiale, à savoir où se tient le sens dans le jeu ? Cela déplace seulement la focale vers une métaphysique générale des objets, qui ne donne pas nécessairement les outils pour analyser la charge représentationnelle d’une mécanique ou d’une séquence de jeu…
Autrement dit : trop d’objets, pas assez de points d’entrée privilégiés, et une difficulté accrue à pouvoir comparer les jeux entre eux.
III. Que retenir ?
D’abord, malgré les critiques esquissées, on peut déjà reconnaître au concept d’unit operation une vertu décisive : il ouvre la voie à une approche véritablement critique et esthétique de l’œuvre ludique. Il invite à lire le jeu comme on lirait d’autres formes artistiques — en prêtant attention à ses opérations locales, et à des configurations signifiantes — plutôt qu’en cherchant d’emblée à le subsumer sous une théorie totalisante de l’art ou du médium ludique. En ce sens, l’apport de Bogost est pour moi important : il déplace le regard vers des bout de l’œuvre, il autorise une lecture poétique et analytique de parties signifiantes du jeu, qui peuvent d’ailleurs avoir une histoire indépendante du jeu lui-même.
Autre précaution de lecture : il est fort possible que mes objectifs analytiques ne coïncident pas entièrement avec les siens. Là où je cherche un outil méthodologique pour stabiliser des unités pertinentes dans l’observation des pratiques ludiques, Bogost poursuit peut-être un projet d’une autre nature, plus spéculatif ou plus ontologique. Dès lors, ma critique ne vise pas à invalider son entreprise dans son propre cadre, mais à en circonscrire la portée au regard des questions qui sont les miennes.
Enfin, on peut souligner un point de convergence important. Le geste anti-fondationnaliste de Bogost demeure particulièrement fécond. En refusant de désigner un niveau ultime d’explication avec les unit operations, il évite de privilégier un point de vue unique, un standpoint qui s’imposerait comme le bon niveau d’analyse une fois pour toutes. C’est sans doute là l’apport le plus stimulant de sa proposition : l’invitation à ne pas absolutiser un cadre théorique.
Et c’est cet apport qui est pourtant mis en danger, à mon sens, par l’utilisation d’un” ontologie.
(J’en profite pour laisser à cet endroit un encart sur une note de travail personnelle sur “la tentation ontologique dans l’analyse du jeu” qui est à mon)
Structure élémentaire : attention à la tentation ontologique (établir des fondements)
Le problème de la régressivité apparaît dès qu’on cherche à définir des unités élémentaires dans un jeu : où commence une unité ? où s’arrête-t-elle ? Existe-t-il un niveau fondamental, indécomposable ? Ou peut-on réduire les descriptions à l’infini (trouver toujours des plus petits composants)? Ce problème est bien connu en philosophie (atomisme logique), en sémiotique et en théorie du langage : chaque fois qu’on cherche un fondement ultime, on glisse vers une division infinie ou arbitraire. Dans le jeu, cette difficulté est évidente : un pion peut être un objet matériel, une position dans un système, un personnage représenté ou un actant narratif. Soit on fixe arbitrairement un niveau de description. Soit on admet qu’aucun de ces niveaux n’est naturellement “le bon”.
Les tentatives de listes exhaustives de mécaniques (game design pattern) ou de « ludèmes » tombent dans cette impasse : elles doivent choisir un niveau unique de description, trop fin (ce qui prolifère en micro-catégories), ou trop grossier (ce qui masque les nuances). La question “où situer l’unité ?” devient insoluble si on la pose en termes fondationnalistes. À cela s’ajoute une difficulté majeure : ces approches ne parviennent pas à décrire les glissements entre niveaux qui apparaissent constamment dans la pratique du jeu. Parler au niveau du pion n’explique pas ce qui se passe au niveau du récit de jeu ; passer du matériel au symbolique demande alors des descriptions laborieuses et inefficaces. Or les joueurs, eux, naviguent sans effort entre ces niveaux : ils manipulent un objet en bois tout en parlant d’un chercheur, d’un ouvrier ou d’un héros. Une approche strictement fondée sur des unités “de base” ne permet pas de rendre compte de cette fluidité essentielle.
La solution que nous adoptons est interprétativiste : nos unités ne sont pas des atomes ontologiques, mais des unités de sens. Elles se définissent au niveau où le sens est réellement reconnu par les acteurs — joueurs, auteurs, règles, pratiques. On identifie une unité en observant comment elle est mobilisée : comment les joueurs la manipulent, comment ils en parlent, ce que les règles en font, comment elle structure l’expérience. L’unité n’est donc pas fixée a priori : elle est découverte dans l’usage. Ce que l’on peut faire en revanche, pour accompagner la recherche, c’est donner des pistes de comment la trouver ! Et surtout, comment la stabiliser une fois qu’on l’a identifié.
Le geste de Bogost d’aller jusqu’à construire une ontologie des objets (ou unit) indépendants me paraît excessif. On frôle une forme d’animisme théorique : chaque chose se voit attribuer une consistance ontologique pleine, comme si elle disposait d’une autonomie quasi vitale. Je comprends l’attrait de ce geste — il y a là une dimension d’enchantement, une puissance poétique réelle, une manière créative de réinvestir le monde des choses. Mais cet enchantement s’accompagne d’un risque : celui d’un fétichisme conceptuel et d’un inflationnisme théorique. À force de multiplier les entités, on complexifie le cadre sans clarifier l’analyse.
Je préfère une position plus sobre et moins coûteuse. Ce qu’il nous faut, ce sont des outils efficaces : des concepts capables de faire des ponts, de circuler entre niveaux, sans surcharger inutilement le cadre théorique. C’est une exigence esthétique de la connaissance : privilégier la clarté, la parcimonie, la pertinence opératoire. Conforme à la maxime du rasoir d’Occam : ne pas multiplier les entités sans nécessité.
Et avant d’avancer plus loin, un point conceptuel est important : savoir distinguer l’observation et la réalité.
- L’observation, c’est la manière dont on entre en contact avec une réalité. C’est un point de vue. Celui-ci peut être scientifique, artistique, politique. L’observation suppose une focale, un langage, des outils, des moyens de mesure, des objets construits pour l’analyse.
- La réalité, c’est ce sur quoi porte l’observation : les objets rendus visibles par l’observation (auxquels on attribue un statut ontologique ou non, on peut tout à fait décider de découper le réel, pour des raisons pratiques, en des objets dont nous savons qu’il n’ont pas de statut ontologique).
Sur ce point, il me semble qu’un certain flou subsiste chez Bogost. Sa critique porte d’abord sur le point de vue, c’est-à-dire sur le niveau de l’observation : il refuse qu’un cadre unique — systémique ou totalisant — soit considéré comme le bon niveau d’analyse. Mais ce déplacement méthodologique conduit progressivement à une pluralisation au niveau des entités elles-mêmes, c’est-à-dire au niveau de la réalité.
Bogost relativise le statut ontologique des systèmes en affirmant qu’il est toujours possible d’observer ailleurs, du côté des unités. Mais, ce faisant, il reconstitue une ontologie autour de ces unités — plus souples, capables d’être tantôt partie d’un tout, tantôt tout elles-mêmes, tantôt composées d’autres unités.
Cependant, une ontologie implicite demeure (et même explicite avec Alien Phenomenology) : on confère aux unités un statut de réalité, parfois suggéré comme plus pertinent que celui des systèmes, ou comme « bon niveau d’analyse ». On recrée une ontologie — et potentiellement une hiérarchie d’ontologies — avec les mêmes difficultés analytiques qu’auparavant : certaines choses ne seront pas pertinentes à expliquer à partir des unités. La structure devient lâche : on peut tout faire, mais on peine à saisir ce qui fait la spécificité de l’unité. Et on retombe dans la critique formulée par Emily Short : tout peut devenir unité, et le concept perd sa spécificité.
Je clarifierais pour ma part les choses ainsi : nous avons effectivement besoin de différents niveaux d’analyse pour comprendre l’objet “jeu”, mais il s’agit d’une diversité épistémologique — c’est-à-dire qui concerne l’observation, et non pas la réalité. Et il y a bien chez Bogost cette intuition, que je souhaite conserver : le mouvement, la possibilité de changer de focale. Simplement, je n’en fais pas une propriété quasi ontologique de l’objet, mais un principe méthodologique d’observation. Et cela suffit.
Le principe de la méthode que je cherche à construire n’est pas de savoir ce qu’est « réellement » l’unit operation, ni à quel niveau du réel elle se situe. La question est : comment la construit-on ?
L’unité est une unité d’observation pour parler du jeu. Elle émerge de nos observations, de nos discussions, de nos pratiques interprétatives. Elle n’est pas déjà là, cachée dans l’objet, à découvrir. On cherche donc une méthodologie de construction des unités. Avec des questions comme :
- À quel niveau le sens se stabilise-t-il dans une pratique ?
- Où les acteurs reconnaissent-ils une unité signifiante ?
- Comment construit-on un objet pertinent pour l’analyse ?
La question n’est plus “Qu’est-ce qu’une unité ?”, mais “Comment fait-on émerger une unité pertinente pour l’analyse ?”. Il s’agit d’une question d’ordre épistémologique et méthodologique.
IV. Prochaine étape : construire une unité
Maintenant que ce cadre est posé, tout reste à faire. La question décisive n’est plus de savoir ce qu’est une unité, mais comment on la construit.
Mon objet porte sur une question proche de celle de Bogost : que portent les mécaniques comme message ? Ou plus précisément : où le message est-il véhiculé dans le jeu ? Est-il situé dans la boîte, dans les règles, dans les mécaniques elles-mêmes, dans les images, ou encore dans les discussions entre joueurs ? Ou au milieu de tout cela ? Et puis, est-ce que les jeux disent tous quelque chose ? Quelle est la charge représentationnelle des éléments du jeu, et avec quel poids ?
La prochaine étape consistera donc à préciser les conditions de construction d’une unité d’analyse (on gardera peut-être le terme d’unité ludique, ou unité de sens). On peut faire l’hypothèse que certaines séquences ou certains éléments présentent une densité particulière : ils concentrent plusieurs enjeux à la fois et apparaissent comme des points de croisement entre différentes approches — ludique, sémiotique, sociale, stratégique, matérielles. Ce sont souvent ces zones de densité qui méritent d’être constituées en unités d’analyse.
LINK CITY
Je vais tenter de construire des unités adaptées à cette enquête dans les prochains articles. Le terrain d’expérimentation sera le jeu Link City, dernier prix Lizzie Maggie. La question sera simple en apparence : où se tient la représentation dans ce jeu ? Que faut-il observer pour identifier ce qui fait sens dans la partie ? Est-ce au niveau de la tuile, du score, de la discussion stratégique, du debrief, des références culturelles, ou dans la manière dont les joueurs interprètent la ville qu’ils construisent ? Ces niveaux sont relatifs : ils dépendent des joueurs, du contexte, du temps de jeu, des habitudes. Mais malgré cette variabilité, certaines configurations présentent une densité plus forte que d’autres. Ce sont elles qu’il faudra identifier.
Dans une perspective comparative, il sera possible d’élargir l’analyse à d’autres jeux de construction urbaine par tuiles afin de tester la robustesse des unités construites et de voir si certaines formes se retrouvent ailleurs.
Il faudra également distinguer deux types de marqueurs de sens : ceux qui relèvent de la création — intentions, choix de conception, dispositifs formels — et ceux qui apparaissent dans la pratique effective du jeu — interprétations, discussions, appropriations. L’étude des deux dimensions est nécessaire, mais la réception me semble décisive, car c’est dans le jeu effectif que l’on observe ce qui passe réellement.
Le rapport entre création et réception ouvre d’ailleurs une piste importante : un jeu peut produire plus de sens que prévu, ou au contraire moins que voulu ; le sens peut émerger de manière diffuse, latérale, inattendue. L’approche sera donc interprétative, fondée sur un aller-retour constant entre création et expérience de jeu ; auteur·ices et joueur·euses.
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OpenEdition vous propose de citer ce billet de la manière suivante :
Régis Catinaud (16 février 2026). Où se loge le sens du jeu ? LE LUDOSCOPE. Consulté le 5 septembre 2026 à l’adresse https://ludoscope.hypotheses.org/1409