Le contexte
De nos jours, créer un jeu n’a jamais été aussi simple et facile d’accès : les outils et les ressources de formation abondent (Unity, Unreal Engine, Construct, GameMaker). Seulement, ces moteurs de jeux participent à l’émergence d’une sorte de “monopole radical” sur la création ludique, calquée sur les normes du jeu industriel. Illich1 décrit en effet le “monopole radical” comme une situation d’uniformisation due à la surreprésentation d’une technologie dans une sphère de la vie sociale qui a notamment pour conséquence l’exclusion de ceux qui n’en disposent pas (on peut penser aux voitures ou aux téléphones aujourd’hui indispensables pour se déplacer ou communiquer, et dont l’absence désavantage lourdement). Peut-on de la même manière parler de la “surreprésentation” de certains moteurs de jeux sur la création ludique, et de l’exclusion de modes de création alternatifs? Que proposent d’ailleurs les espaces de créations alternatifs, tels que l’Artgame. Sont-ils rompus à l’utilisation des moteurs de jeux du “monopole radical” ou trouvent-ils des voies alternatives?
Plusieurs questions découlent de ces constats : (1) l’utilisation de ces moteurs pour la création d’un Artgame a-t-elle un impact sur leur pratique, sur leur capacité de le critiquer ? (2) Comment catégoriser la création de moteur à une activité créative en soi/ comme Artgame?
Une thèse en recherche création sur les moteurs de jeu
Ma thèse, en recherche création, propose d’étudier ces questions via la création d’un moteur alternatif. Ma démarche artistique comprend d’une part une dimension recherche par la poïétique/ réflexif. L’enjeu est de comprendre, par la création d’un moteur de jeu, les principes sous-jacents qui composent ce dernier et ce qu’il est possible de remettre en cause.
D’autre part, elle comporte une dimension artistique / militante : ma pratique consiste à créer des outils artistiques pour rendre la pratique du game design dans des cercles autres que l’industrie du jeu vidéo. Je travaille actuellement sur un moteur, LOUPE, pour rendre tangible la pratique du game design sans programmation. Il est principalement pensé pour des animateur.ice.s d’associations de terrain et fortement inspiré du Théâtre Forum d’Augusto Boal.
LIEN VERS LOUPE ENGINE ITCH.IO
Le projet de recherche : Résiludique
Ce billet s’inscrit dans le cadre du programme RÉSILUDIQUE, un projet de recherche qui vise à étudier et promouvoir des pratiques de création et de sélection de jeux non-conventionnelles à travers des résidences artistiques, pour explorer la diversité et les angles morts du paysage ludique. Un des enjeux de ce projet est d’analyser les raisons économiques, sociales et culturelles de ces angles morts présents au sein des pratiques de sélection de l’industrie du jeu et de ses spécialistes (éditeurs, distributeurs, studios, game designers).
L’objectif de ce billet : comment sélectionner un.e auteur.ice de jeu?
Un des enjeux au croisement de Résiludique et de ma recherche doctorale, est de savoir identifier et sélectionner des auteur.ice.s de jeu qui ont une pratique identifiée comme appartenant au mouvement de l’Artgame, et de trouver parmis ces auteur.ice.s celle.eux qui ont une pratique réflexive à propos de leur pratique de création et en particulier de leur utilisation des moteurs de jeu. Ce billet présente la méthodologie de sélection utilisée sur ce sujet.
Déroulé
Nous commencerons par (1) décrire les différents critères de sélection qui semblent importants pour déterminer les auteur.ice.s pertinent.e.s puis (2) par présenter une pré-selection de quatre artistes/collectifs issus du mouvement de l’Artgame et enfin (3) la sélection finale et une première analyse des hypothèses à explorer à partir de ce cas d’étude.
Les critères de sélection

Afin de sélectionner l’artiste/ le collectif/ le studio à analyser, nous avons établi trois critères de pertinence pour étudier la place des moteurs de jeu dans l’Artgame.
En premier lieu, nous nous intéressons à la qualité des jeux créés par les artistes ciblés et à la manière dont ils reflètent une pratique liée à l’artgame : combien de jeux les créateur.ice.s ont-ils produit ? Quels rhétoriques portent-ils ? Leurs analyses sont-elles pertinentes pour le projet Résiludique ? Y a-t-il un thème commun dans toutes ces créations ? Ces jeux sont-ils accessibles et expérimentables ?
Puis, dans un second temps, nous nous concentrons sur la démarche autopoïétique / réflexive de ces artistes. L’autopoiétique étudie les processus de création et du rapport de l’artiste à l’œuvre par ce même artiste. C’est dans cette optique que l’on peut se demander à quels points les artistes parlent ou communiquent sur leurs pratiques ? Est-ce que leurs documents de design, processus, chemin de pensée et de créations sont disponibles (par la mise en ligne de journal) ?
Dernier critère, il est important de regarder si le réseau des artistes (c’est-à-dire avec quels artistes, collectifs ou institutions iels interagissent) est visible et diversifié (afin de voir les niveaux de discours qu’ils tissent avec différents univers professionnels, et les différentes manières qu’iels ont de présenter leurs travaux). Nous aimerions en ce sens un profil capable de naviguer entre ces sphères industrielles, indépendantes et artistiques. Ce qui nous invite à vérifier si l’on peut voir avec qui et comment ces acteur.ice.s interagissent entre elle.eux?
Les artistes pré-sélectionné.e.s

Les critères pour une analyse pertinente étant posée, nous avons pré-sélectionné un groupe de quatre créateur.ice.s bien identifiés dans le mouvement de l’Artgame. Cette pré-sélection s’appuie sur une expertise préalable du mouvement (notamment les travaux de Claire Siegel et un précédent mémoire de travail sur le sujet, intitulé “Vers des jeux AAA radicaux : En quoi les jeux vidéo sont-ils le symptôme d’une organisation néolibérale et quels axes d’émancipations l’Artgame propose-t-il pour dépasser cette idéologie ?”, dont est issue la présentation “Comment les Jeux Vidéos sont-ils le symptôme d’une organisation néolibérale ? La tyrannie du AAA sur le champ de production du jeu vidéo”).
Un critère géographique supplémentaire a également été pris en compte pour cette pré-sélection ; l’objectif était de rester vigilant au fait que les auteur.ice.s ne proviennent pas exclusivement d’Amérique du Nord, où la majorité des cas d’analyses d’Artgame sont actuellement réalisés. L’Artgame est certainement très présent et très visible en Amérique du Nord, mais cette publicité cache probablement une variété de courants émergeants dans d’autres zones géographiques, notamment européennes.
Voici la liste des auteur.ice.s présélectionné.e.s :
- Pipinn Barr : Chercheur au TAG, Canada2
- Marie Claire Leblanc Flanagan : Artiste, US/Canada3
- Humble Groove : Studio indépendant (Cel Davison, Rebecca Michalak), UK4
- Deconstructeam: Studio indépendant (Jordi de Paco, Marina González, Paula “Fingerspit” Ruiz), Espagne5
Pipinn Barr


Pippin Barr est un chercheur à Montréal (au Department of Design and Computation Arts) et artiste. Il fait beaucoup de jeux courts aux mécaniques simples (A series of gunshot), des expérimentations techniques (The nothing suite, v r 5), ou encore des séries de variations sur des jeux (Snakism, Pongs, Chesses). Ces jeux sont intéressants, mais s’analysent en soi très rapidement. Ce qui est pertinent à regarder chez l’artiste est son approche et sa documentation autopoïétique6.
Il utilise une approche méthodique théorisée avec ses collègues du TAG (Rila Khaled et Jonathan Lessard), le MDM (Method for Design Materialisation)7. Elle consiste à enregistrer les versions du jeu que l’on crée régulièrement (grâce à un logiciel de versionning comme GitHub). Chaque version doit être commentée : quels changements elle contient ? Quelles sont les pensées de l’artiste ? Cette méthode permet de communiquer et archiver de manière très documentée le processus de création de chacune des œuvres de Pippin Barr, ce qui est un gros plus.
Enfin, le réseau, avec lequel il interagit et comment, est une chose plus difficile à percevoir. Sa présence sur les réseaux sociaux est plutôt utilisée à des fins promotionnelles. Néanmoins, on peut facilement déduire qu’il est entouré des personnes du TAG, comme Rila Khaled et Jonathan Lessard, cités précédemment.
Marie Claire Leblanc Flanagan


Marie Claire Leblanc Flanagan est une artiste Canadienne – Québecoise créant des jeux vidéos expérimentaux (Soft Sanctuary, Common) ainsi que des contrôleurs alternatifs (Follow, Dream Room). Sa thématique de travail principale est “les espaces entre les gens” et tout ce qui entoure cette dernière, comme la communication ou encore la communauté. Elle peut aussi avoir une pratique sur d’autres médiums, comme la création de fanzine (Wizard Zine,If you don’t like the game, change the rules)8.
Sa pratique autopoïétique est très inégale : certains projets sont riches en sources d’inspirations, étapes de créations, processus et chemins de réflexions (comme dans Common), tandis que d’autres ne comportent que le strict minimum (comme dans Soft Sanctuary). Néanmoins, elle est bavarde sur sa pratique et l’on peut trouver des traces de ces intentions dans ces différents talks ou dans ces écrits sur son blog.
Son réseau lui est très visible et bien documenté. Elle inscrit dans son site internet toutes les personnes ou institutions qui travaillent avec elle, de manière chronologique. On y retrouve principalement des artistes, des musées, des festivals ou d’autres institutions artistiques, dont certaines défendent l’Artgame comme GAIN9 et GAIA10.
Humble Groove


Humble Groove est une coopérative composée de deux personnes : Cel Davison et Rebecca Michalak. Leur premier jeu, No Longer Home fut publié en 2021 avec l’aide de la maison d’éditions Fellow Travellers, et fut développé comme un moyen de rester en contact alors que les deux membres fondateurs étaient géographiquement très éloignés. Iels travaillent sur un nouveau projet, Twilight Array. Le studio produit essentiellement des jeux narratifs, avec une application particulière sur l’écriture. Le studio a une volonté de développer ces jeux de manière durable, d’où la structuration de la boite en coopérative11.
Les membres d’Humble Goove sont très peu bavard.e.s sur leurs pratiques et leurs méthodes de création. La seule ressource trouvée est une série de vidéos Questions / Réponses faites dans le cadre de l’évènement Ludonarracon (organisé par leur publisher Fellow Travellers), où iels montrent l’envers des décors de projet No Longer Home de manière exhaustive (par exemple en ouvrant le projet Unity et montrant le fonctionnement interne du jeu).
Leur réseau par contre est très peu visible, leurs réseaux sociaux et site internet sont très peu actifs et mis à jour, ce qui rend difficile de savoir avec qui iels interagissent.
Deconstructeam


Deconstructeam est un studio espagnol de trois personnes (Jordi de Paco, Marina González, Paula “Fingerspit” Ruiz). Iels sont à l’origine de multiples jeux publiés par le publisher Devolver Digital tels que God will be watching, The red string club ou encore récemment The Cosmic Wheel Sisterhood. À côté, iels produisent de courts jeux dans le cadre de game jams ou de collaborations avec d’autres studios ou collectifs (comme Sunset Shift avec le collectif Selkie Harbour ou encore dans Figuras y Figuraciones avec les artistes Francisco Riolobos et Chuso Montero). Leurs jeux sont très narratifs, avec souvent une direction artistique en pixel art, mais incorporent un lien réel entre l’action du joueur, la narration et la rhétorique du jeu, n’hésitant pas à détourner les standards attendus dans certains types de jeux (comme dans De Tres al Cuarto, un jeu de carte roguelike ou le but est de performer le meilleur spectacle, mais où le joueur ressent le plafond de verre du personnage en termes d’écriture de sketch, que ça soit par les mécaniques et l’équilibrage)12.
On peut trouver beaucoup de ressources autopoïétiques de la part du studio, que ça soit sur le compte Twitter du studio ou sur les comptes personnels des artistes, utilisé à certaines périodes comme un journal de bord. On trouve des écrits ou gifs similaires sur leur serveur Discord. De plus, le studio a répondu à plusieurs interviews ou produit plusieurs talks sur jeux, notamment sur The Cosmic Wheel Sisterhood. Enfin, iels ont sorti en 2021 une mixtape de leurs jeux de jam, appelée Essay on Empathy, comprenant de petits documentaires sur leurs processus de créations, des documents de design ou encore des recherches graphiques.
Grâce à leur utilisation fréquente de Twitter, que ça soit professionnel ou personnel, il est plus facile de voir avec qui les artistes interagissent. Le studio interagit avec de multiples milieux, que ça soit avec le milieu industriel / indépendant par leur partenariat avec Devolver Digital et la participation à de gros événements comme la Malaga Jam, ou encore le milieu artistique / militant et universitaire grâce à leur soutien ou participations dans des événements comme des jams avec un parti pris politique comme la fuck capitalism game jam ou leurs interactions avec certains collectifs engagés comme Resistancia Videoludica. Ce tissu d’artistes, studios et institutions a l’air de répondre aux critères précédemment énoncés pour en faire un cas d’école de l’Artgame non américano-centré13.
And the winner is…
Cette analyse des quatre artistes nous a permis de choisir quel serait le sujet de mon étude de cas dans le cadre de ma thèse. Nous avons pu écarter Pippin Barr et Humble Groove par le manque de visibilité sur leur réseau ou Marie Claire Leblanc Flanagan sur l’accessibilité de ces projets et parfois le manque de ressource poïétique rendent l’analyse de leurs cas dans le cadre de l’Artgame compliqué. Deconstructeam nous paraît dans ce contexte de recherche le studio le plus pertinent à analyser, que ça soit par la diversité de leurs jeux, leur autopoïèse accessible et leurs réseaux visibles.
Différents axes d’explorations s’offrent désormais à nous, que ça soit sur la question des moteurs et de l’Artgame (illustrée par le passage du studio de Game Maker à Unreal Engine), de comment se structure la scène espagnole (par les liens entre studios/ collectifs/ institutions et artistes comme Selkie Harbor, Brainwash gang, resistancia Vidéoludica ou encore Ars games), la place des game jam dans cette dynamique locale (Sant Jordi jam, Fuck Capitalism Game Jam, Ludum Dare, Global Game Jam).
- 1973, ILLICH, Ivan. Tools for Conviviality. ISBN: 2757842110 [↩]
- https://pippinbarr.com/ [↩]
- https://marieflanagan.com/index.html [↩]
- https://www.humblegrove.com/ [↩]
- https://deconstructeam.com/ [↩]
- 2015, https://pippinbarr.com/a-series-of-gunshots/info/, 2021, https://pippinbarr.com/the-nothings-suite/, 2023, https://pippinbarr.com/v-r-5/info/, 2017, https://pippinbarr.com/SNAKISMS/info/ , 2012, https://pippinbarr.com/pongs/info/, 2019, https://pippinbarr.com/chesses/info/ [↩]
- 2018, https://www.gamesasresearch.com/mdm [↩]
- http://marieflanagan.com/soft-sanctuary/, 2018, https://marieflanagan.com/common/, 2019, https://marieflanagan.com/follow/, 2018, http://marieflanagan.com/dream-room/, https://wizardzines.com/, 2023, https://gameartsinternational.network/if-you-dont-like-the-game-change-the-rules/ [↩]
- https://gameartsinternational.network/ [↩]
- http://gaiasymposium.net/ [↩]
- 2021, https://humblegrove.com/nolongerhome/, Pas de date de sortie annoncée, https://store.steampowered.com/app/1790900/Twilight_Array/ [↩]
- 2014, https://www.godswillbewatching.com/, 2018, https://store.steampowered.com/app/589780/The_Red_Strings_Club/, 2023, https://www.cosmicwheelsisterhood.com/, 2022, https://selkieharbour.itch.io/sunset-shift, 2024, https://franxurio.itch.io/figuras-y-figuraciones, 2022, https://deconstructeam.itch.io/de-tres-al-cuarto, 2021, https://devolverdigital.itch.io/essays-on-empathy [↩]
- https://malagajam.com/ , https://itch.io/jam/fuck-capitalism-jam-2024 , https://x.com/ResVideoLudica, https://santjordijam.github.io/ , https://itch.io/jam/fuck-capitalism-jam-2024, https://ludumdare.com/ , https://globalgamejam.org/ [↩]
OpenEdition vous propose de citer ce billet de la manière suivante :
Régis Catinaud (15 janvier 2025). Moteur de jeu et Artgame – Pierre Richou. LE LUDOSCOPE. Consulté le 20 février 2025 à l’adresse https://ludoscope.hypotheses.org/517