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Représentation et jeux – exploration bibliographique

Notre projet Rhetolud interroge la manière dont les jeux articulent mécaniques et représentations. L’idée est de comprendre comment certaines logiques sociales, politiques ou culturelles se retrouvent, parfois de façon explicite, parfois implicite, dans les systèmes ludiques.

Prenons un exemple classique : Les Colons de Catane. Sa mécanique centrale repose sur l’expansion territoriale et l’accumulation de ressources. Sans jamais dire explicitement “c’est du colonialisme”, le jeu reproduit pourtant une logique d’appropriation et de développement économique qui résonne avec une certaine vision historique et culturelle.

L’étude de cette interaction – entre mécanique de jeu et représentation – nous amène vers un courant des game studies (études sur le jeu) qui porte le doux nom de “rhétorique procédurale“. Pour dire plus simplement ce qui se cache derrière ce nom barbare, c’est l’idée que les règles d’un jeu “parlent” autant que son histoire ou ses images. En clair : ce n’est pas seulement le thème, les dialogues ou les visuels qui véhiculent du sens, mais aussi la manière dont le jeu nous fait agir (ou penser). Les mécaniques ne sont pas neutres ; elles encodent et transmettent une vision du monde, parfois volontaire, parfois implicite. (On aurait certainement pu retenir un concept moins compliqué que “rhétorique procédurale” ; par exemple “discours des mécaniques” ou “représentations systémiques” ou encore “grammaire du jeu”).

Quel est l’objectif de ce billet? Circonscrire grossièrement notre domaine du côté de la bibliographie (depuis quel endroit se pose-t-on des questions?) et des concepts (qu’est-ce que veut dire, dans notre approche, la représentation?).

Et puisque je viens de la philosophie, je n’échapperais pas à la tentation de rapprocher cette question de la représentation à son traitement en philosophie contemporaine (encore une fois, à coup de machette théorique).

0. La représentation ? De quoi parle-t-on?

Le mot représentation est très riche et polysémique. De manière globale, il s’agit de “la manière dont on a choisi de présenter quelque chose”.  Dans le contexte du jeu (vidéo ou de société), on peut se demander : où se nichent les représentations ? Quels en sont les supports? Les marqueurs? Qu’étudie-t-on quand on parle d’une représentations. Plusieurs pistes sont possibles : 

  • Dans l’univers du jeu (thème, décor, iconographie).
  • Dans les personnages proposés ou incarnés.
  • Dans les récits et dialogues.
  • Mais aussi, de façon plus subtile, dans les actions permises par la mécanique : ce que l’on fait en jouant (accumuler, conquérir, coopérer).
  • Enfin, dans la structure systémique du jeu, qui peut modéliser des processus sociaux, économiques, ou politiques (ex. Pandemic et la gestion de crise).

La représentation ne se réduit donc pas au “visuel” ou au “discursif” ; elle peut aussi se trouver dans le système de jeu lui-même.

Attention aussi à une distinction importante : la représentation peut renvoyer à la manière dont une idée est présentée dans un jeu (exemple : la vision du futur dans Wonderful Worlds) OU BIEN à une projection mentale, propre à l’individu (au joueur), de ce que lui évoque le fait de jouer à ce jeu.

1. Notre bibliographie de départ (procéduraliste et critique)

Comme je le disais, au milieu des game studies, la bibliographie de notre projet (disponible ici) est rattachée à tous les courants proches de la rhétorique procédurale (cultural et critical studies, pour faire vite), avec en particulier deux références centrales :

  • Persuasive Games (2007), the expressive power of videogames, où Bogost montre que les jeux expriment des idées et des visions du monde non seulement par leurs images ou récits, mais surtout par leurs règles et systèmes de jeu, qu’il appelle rhétorique procédurale.
  • Critical Play (2009), Radical Game Design, où Flanagan transpose cette idée du côté de la création en montrant comment les jeux peuvent être conçus et joués de manière à questionner les normes sociales, politiques ou culturelles, en utilisant le design ludique comme outil critique et émancipateur.

Ce projet de recherche s’inscrit dans une démarche récente des games studies qui consiste à étudier les représentations, les discours et les idéologies présentes dans les jeux, et véhiculés par leurs mécaniques, afin de développer une science sociale et artistique du jeu [Caillois, 1958; Schmoll et al., 2023; Melançon and Perron, 2016]. S’appuyant sur les analyses des fonctions socio-idéologiques des jeux de société [Flanagan and Jakobsson, 2023], sur la rhétorique idéologique contenue dans les systèmes de jeu, ainsi que sur les liens entre discours et mécaniques ludiques [Bogost, 2006, 2007; Genvo, 2009], son principal objectif est d’exposer les différents vecteurs par lesquels les jeux vidéo et les jeux de société proposent des modes de « faire société ».

Rhétolud – ANR AAPG2024

(Je vous conseille tout simplement de lire la partie “1.2. état de l’art et positionnement” de notre projet pour retrouver cet ancrage et l’ensemble des références).

Maintenant, pour essayer de prendre du recul sur la question de la représentation dans le jeu, et de me départir de ce prisme “procéduraliste” afin d’éviter les angles morts, j’ai commencé par prendre une focale volontairement très large (REPRESENTATION + JEU) en essayant de réaliser un panorama global de la question. Ci-dessous, je vous rend compte de ces recherches (de manière synthétique, rassurez-vous, car les méandres bibliographiques sont… littéralement sans fond).

D’un point de vue méthodologique, je me suis appuyé sur des outils de recherche très “grand angle” (google scholar, et des IA comme Semantic Scholar, Chat GPT, ou Research Rabbit). De proche en proche, j’ai pu réaliser une première cartographie des questions sur la représentation dans le jeu (ou représentation et jeu).

2. Les “grosses mailles” du filet

Quand on parle de représentation dans le jeu, la première évidence est que la recherche actuelle ne se cantonne évidemment pas à nos sujets, ni même à nos territoires disciplinaires (socio, philo, études artistiques, études culturelles). Il existe, semblerait-il, trois grandes familles d’approche, qui reviennent régulièrement dans les articles et ouvrages que j’ai croisés :

  1. Socio-culturelle : héritée des sciences sociales et des cultural studies, elle analyse les représentations comme vecteurs d’idéologies, de rapports de pouvoir, d’imaginaires sociaux. Plus prosaïquement, elle veut étudier le lien entre des représentations et des instanciations, ou marqueurs; de ces représentations dans le jeu, en expliquant comment ils fonctionnent.
  2. Cognitive / psychologique : héritée de la psychologie cognitive, elle considère la représentation comme un modèle mental. Qu’est-ce qu’un élément du jeu provoque comme type de représentation (mentale) chez les joueurs?
  3. Mathématique / informatique : héritée de la théorie des jeux et de l’informatique, elle pense la représentation comme modélisation formelle.

Dans ces trois grandes familles, on peut identifier respectivement les 3 références les plus citées (citation count) selon Semantic Scholar (“representation AND games”)

  1. Bogost – Persuasive Games (2007) (Famille : à la frontière entre Socio-culturelle et Mathématique / informatique, mais avec une nette inclinaison pour le premier domaine tout de même) ;
  2. Yee & Bailenson – The Proteus Effect (2007) ; une étude en psychologie expérimentale sur l’auto-représentation (avatars virtuels) et son impact sur le comportement des joueurs. (Famille : cognitive / psychologique) ;
  3. Mathevet, Perego & Taneva – On Information Design in Games (2020, Journal of Political Economy) ; une étude sur la représentation optimale de l’information dans des jeux stratégiques (au sens économique, pas ludique culturel). On est ici dans une approche formelle, computationnelle (famille Mathématique / informatique).

Pour résumer encore plus grossièrement, on pourrait dire que 3 concepts de la représentation se différencient dans ces familles :

  1. Représentation = image sociale construite (intentionnellement ou non, et véhiculé par les systèmes de jeu, dimension collective de la représentation.)
  2. Représentation = image mentale (projetée par un sujet, dimension individuelle de la représentation).
  3. Représentation = image abstraite (qui modélise une réalité, dimension informationnelle ou formelle de la représentation)

Sans surprise, nous nous situons, pour notre recherche, dans la première famille (socio-culturelle) avec quelques incartades possibles dans les autres domaines, mais de façon très opportuniste. Je laisse donc volontairement pour la suite de côté la littérature des familles 2 et 3.

3. Les grandes catégories du socio-culturel

Notre travail se situe donc principalement dans l’approche socio-culturelle. Mais à l’intérieur de ce courant, qui recouvre plusieurs disciplines et plusieurs sous-approches, on peut encore essayer de resserrer les mailles et distinguer différents types d’approches.

D’abord, quel est le point commun de toutes les approches socio-culturelles? Elles ont toutes le souci d’établir un lien entre le jeu et quelque chose de plus grand qui n’est pas dans le jeu : un style, une culture, une société, une vision du monde, une idéologie. Le jeu y est pensé comme un fait culturel.

Maintenant, des divergences commencent à apparaître lorsqu’on demande à ces approches “où se loge la représentation dans le jeu? Comment peut-on l’observer?”

Pour le premier groupe, que j’appellerais les sémiologues (ou narratologues), la représentation se trouve dans l’interprétation des images, des récits, des personnages, des symboles du jeu. Le décryptage de la représentation s’étudie par un travail de décodage de la part du joueur (ou de l’analyste) dont on rend compte dans une analyse de type herméneutique (avec la question centrale de l’interprétation). Un exemple paradigmatique est le travail de Diane Carr, Methodology, Representation, and Games (2017)

This article is about textual analysis, methodology, and representations (of bodies, identities and social groups) in digital games. The issues under consideration include textual analysis as procedure, the role of fragmentation in textual analysis, game ontology and the remit of textual analysis, and the role of the player-as-analyst in relation to subjectivity and embodied interpretation. These issues are discussed using a combination of game studies literature, film theory, and literary theory–and with reference to Deus Ex: Human Revolution (2011).

Vient ensuite la deuxième approche, procédurale ou systémique qui s’intéresse plus aux systèmes et aux actions de jeu ; on cherche à savoir comment les mécaniques encodent et transmettent des représentations du monde. La question de l’interprétation est moins centrale, on cherche plutôt à savoir comment ces visions du monde sont effectivement inscrites dans le jeu, et on se situe par conséquent plus du côté de l’intention (consciente ou inconsciente) des auteur·ices. Bogost est évidemment la référence centrale.

La troisième approche, liée à la précédente, et inspirée des cultural studies et des études critiques (genre, race, sexualité, écologie), prend acte du fait que les représentations dans le jeu sont porteuses de message et d’idéologie, et cherchent plus à savoir comment s’en prémunir, ou comment l’utiliser (décolonisation, émancipation, etc.). On appellera ce troisième groupe celui de la critique culturelle avec des chercheur·euses comme Mary Flanagan (Critical Play, 2009), Adrienne Shaw (Gaming at the Edge, 2014) ou Mia Consalvo (Cheating, 2007) ont montré que les jeux ne sont jamais “purs divertissements” : ils transportent des normes sociales, politiques, genrées ou raciales.

Enfin, la quatrième et dernière approche se concentre plus sur les aspects sociologiques et historiques classiques : on déplace l’attention du jeu lui-même vers les joueurs et le contexte. On analyse comment les communautés se représentent le jeu, et comment les thèmes reflètent leur époque et leur société. Ou quels types de groupes de joueurs joue à quel type de jeu de société, et ce que cela peut signifier. Exemple Cheating de Mia Consalvo (2007) qui ne parle pas directement de représentation dans le jeu, mais qui s’intéresse à la manière dont le jeu est pris dans des représentations sociales (et communautaires) de ce qu’est le jeu, le joueur, et comment la triche est considérée (et cultivée) dans ces différents cercles.

Consalvo provides a cultural history of cheating in videogames, looking at how the packaging and selling of such cheat-enablers as cheat books, GameSharks, and mod chips created a cheat industry. She investigates how players themselves define cheating and how their playing choices can be understood, with particular attention to online cheating.

    En résumé :

    5. Ce que la philosophie en dit

    La thématique de la représentation me fait rejoindre trois approches, ou grandes questions, philosophiques.

    D’abord; il y a celle de l’intentionnalité : qu’est-ce qu’un auteur pour vouloir dire grâce à un jeu (et comment peut-il le dire ; en s’appuyant sur quels aspects du jeu)? Cette question part de l’individu, de l’auteur (ou game designer). Elle a de nombreux échos avec la phénoménologie (la notion d’intentionnalité est très étudiée chez Husserl – toute conscience est conscience de quelque chose), mais aussi de la philosophie de l’esprit ou analytique (l’étude de la capacité d’un état mental d’être à propos de quelque chose). À mon avis, ces réflexions sont cependant bien trop abstraites et déconnectées de notre sujet pour avoir un intérêt direct.

    Mais l’intentionnalité ne se réduit pas à l’individu : elle inclut aussi ce qui se joue derrière lui, en termes de reproduction d’un monde social incorporé. Les auteur·ices sont imprégné·es de leur culture, et cela transite dans les jeux, consciemment ou inconsciemment. Cette perspective rejoint plusieurs courants de pensée qui parlent, chacun à leur manière, de cet impact du social (pratique chez Wittgenstein, reproduction et habitus chez Bourdieu, rapport sociaux implicites chez Cros) . Pour ma part, je m’appuie plutôt sur la philosophie des pratiques (anglo-saxonne), qui explique que l’intention doit toujours se lire au regard de ce que l’on fait, dans un cadre social déjà présent que l’on transpose plus ou moins inconsciemment. Le jeu, dans ce sens, dit quelque chose de son auteur, de son style de vie, de sa tradition de création, de son médium, et de son époque. 

    La deuxième question que l’on retrouve derrière la représentation est celle de l’interprétation. Qu’est-ce que les joueurs captent des intentions, mais aussi de tout le reste — époque, clichés, visions du monde — véhiculé par le jeu ? Qu’est-ce qu’ils y ajoutent par leur propre expérience ? Ici, le jeu se distingue des autres médias : parce que le joueur est acteur, est-ce que l’impact de ces intentions et influences est plus fort ? Est-ce que le joueur compose plus activement qu’ailleurs sa lecture et son interprétation ? Nous sommes ici du côté de la réception. De l’herméneutique – science de l’interprétation – qui a déjà largement été exploré dans les games studies par les narratologues.

    Enfin, une troisième approche, plus abstraite et indépendante des contextes, pourrait se formuler ainsi : est-ce que le système de jeu lui-même associe une représentation ? Que modélise un jeu, indépendamment de qui le crée ou de qui y joue ? Nous sommes ici plutôt dans des questions proches de la philosophie analytique avec des auteurs comme Fodor – The Language of Thought (1975) – qui défend une conception représentationnaliste et computationnelle de l’esprit : les états mentaux sont des symboles manipulés syntaxiquement mais porteurs de contenu. Intéressant si l’on conçoit un jeu comme un système symbolique.

    Pour résumer, et en écho à nos définitions précédentes, quand on parle de représentation : est-ce une image mentale (empreinte de socialité, de clichés, de vécu) présente dans l’esprit de l’auteur ? Est-ce plutôt une image mentale qui surgit dans la tête des joueurs — autrement dit, doit-on analyser la représentation du côté de la création ou de la réception d’une œuvre ? Ou bien la représentation est-elle une sorte d’« image existante » que l’on peut rattacher au jeu lui-même, et qu’il serait possible d’étudier en dehors du rapport à un créateur ou à un joueur ?

    Les philosophies offrent ici des ancrages distincts :

    1. La phénoménologie (Husserl, Heidegger), et la philosophie de l’esprit (Brentano, Searle, Dennett) insistent sur l’intentionnalité : représenter, c’est toujours viser quelque chose. Ce cadre met en valeur la place de l’auteur et de son intention (phéno). Ou bien des éléments de jeu qui ont des “contenus intentionnels” (philo de l’esprit).
    2. À l’inverse, l’herméneutique (Ricoeur, Gadamer) déplace la focale vers l’interprétation : la représentation prend sens dans la lecture et l’expérience du joueur.
    3. Du côté de la philosophie analytique, Frege, Russell ou Carnap pensaient la représentation comme une correspondance entre signe et chose (une proposition décrit un état du monde). Wittgenstein corrige cette vision : représenter, c’est participer à un jeu de langage, dépendant de règles et de contextes. Dans le prolongement de cette pensée, il y a d’ailleurs un auteur qui peut particulièrement nous intéresser : Nelson Goodman, dans Languages of Art (1986) pense qu’une représentation n’est pas une copie ou une ressemblance du réel, mais une inscription dans un système symbolique conventionnel. La question n’est pas “qu’est-ce que ça représente ?” ou “comment ça représente ?” (ce qui était le cas de la philo analytique classique) mais “selon quel code ça fonctionne et comment ça est utilisé dans une pratique culturelle ?”. Autrement dit, la représentation peut être étudiée comme un objet en soi (dans les règles, symboles, visuels d’un jeu), indépendamment de l’auteur ou du joueur — mais elle n’a de sens qu’à l’intérieur d’un code culturel partagé.

    4. Enfin, peut-être une quatrième dimension : celle de la philosophie critique (Foucault, Althusser, Deleuze) qui rappelle que les représentations sont des dispositifs de pouvoir/savoir. Elles ne reflètent pas seulement le monde, elles le construisent. La représentation n’est pas qu’une image : c’est une force sociale. Dans ce sens, les jeux produisent eux aussi des représentations qui façonnent notre manière de percevoir des rapports sociaux — même si ce n’est pas conscient, ni toujours voulu. On est plus sur une question de transformation sociale ici (comment le jeu peut-être utilisé pour…).

    Régis Catinaud
    Régis Catinaud

    OpenEdition vous propose de citer ce billet de la manière suivante :
    Régis Catinaud (17 septembre 2025). Représentation et jeux – exploration bibliographique. LE LUDOSCOPE. Consulté le 5 septembre 2026 à l’adresse https://ludoscope.hypotheses.org/834