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Post-mortem de Brise et d’une étude de la rhétorique de l’ennui – Marleïne Arundell

Ce travail de création-recherche s’est focalisé sur un état des lieux de l’apparition du concept d’ennui au fil des siècles. L’écrasement de l’ennui n’est pas neutre, il est un projet politique qui vise à s’accaparer du temps de cerveau disponible devenu marchandise, en somme, il empêche de penser, de ressentir et canalise et enferme les émotions et les imaginaires. Ce mémoire s’est également construit autour de l’étude de concepts proches de l’ennui tel que la lenteur, le vide ou la contemplation et ainsi, de ses apparitions et disparitions. Le jeu vidéo est pris pour cible par son caractère de divertissement. Ses procédés les plus usités tels que le flow (Mihaly Csíkszentmihályi ) ou les boucles de gameplay (Marc Albinet) sont promoteurs des idéologies néolibérales et capitalistes développant une forte économie de l’attention sous couvert d’immersion. Le concepteur Marc Albinet dans son livre « Concevoir un jeu vidéo » théorise la célèbre boucle Objectif, Challenge, Récompense et, il y a comme un air de « métro, boulot, dodo ».

Dans ce contexte, comment les concepteur·ices de jeux vidéo peuvent-ils se saisir et réaffirmer l’ennui comme un concept et outil en game design ? Ce travail de Master 2 croise la méthodologie poïétique (Paul Valéry) et sociocritique (Edmond Cros) appuyée par les théories critiques de Hartmut Rosa et Lefebvre Henri pour penser et repenser l’ennui comme une forme d’expérience esthétique dont le ludique peut se faire aussi paradoxalement l’étendard. C’est notamment en puisant dans des procédés théâtraux des jeux de scènes, à travers les travaux d’Erwin Piscator, Bertolt Brecht et Peter Brook mis en dialogue avec les théories des game studies de Célia Hodent, Marc Albinet et Ian Bogost, fondateur de la rhétorique procédurale que le jeu Brise a émergé.

Ce travail de création-recherche sur l’évolution de la sémantique de l’ennui et de son histoire a suscité d’autres nombreux questionnements qui ont nourri cette recherche :    

Comment proposer un jeu ennuyant dans une industrie qui prône le flow, la rétention de l’attention où les joueurs peuvent s’ennuyer très vite ? Comment réaffirmer l’ennui comme concept positif quand son origine est négative ? Comment parler d’ennui sans tendre vers une doctrine de pensée proche de la religion et de la psychologie positive (développement personnel) ? Comment parler d’ennui positivement à des personnes qui en souffrent…

Brise, une invitation à l’ennui

Brise est une invitation à l’ennui : le début du jeu se déroule dans une forêt jusqu’à ce qu’un orage gronde au-dessus de votre tête. Vous pourrez alors vous réfugier dans une maison autour d’un feu et vous évader dans des pensées et explorer de salles en salles des bribes de souvenirs. Brise est un projet où l’interface de jeu est allégée afin de favoriser une expérience où l’on est déchargé cognitivement. Le système de jeu n’est volontairement pas complexe et les contrôles sont simples : avancer et interagir grâce aux quatres flèches directionnelles. Il n’y a volontairement pas d’objectif clair annoncé dès le début du jeu, ni d’indications de comment le jeu se joue et ce qu’il faut faire, la découverte passe par l’expérimentation. Brise est une expérience qui propose des temps de pause, de refus du travail et de toute activité liée au “faire”. 

Cette création s’est articulée autour du genre du Slow game, un type de jeu qui adopte une esthétique de la lenteur, invitant le joueur à prendre son temps et à apprécier les détails de l’environnement. Proche du Walking Simulator, Jordi de Paco (designer Deconstructeam) appelle les joueurs de Slow games les « flâneurs numériques »

Le Slow game est un terme qui se répand dans les années 2000 à partir d’expériences de jeu au sein de productions AAA. C’est par exemple en 2008 qu’une petite équipe de développeurs indépendants supprime la mécanique de tir dans l’opus Half-life 2, cette nouvelle version du jeu propose aux joueurs de se contenter de marcher et d’écouter l’environnement. Malgré une récupération marchande du Slow game comme image d’un gameplay plus casual, il reste une proposition contre-culturelle face à l’accélération. Cette expérience de la patience dans le Slow game et du slow run a résonné pour de nombreux joueurs dès sa sortie et permet de réaffirmer les plaisirs méditatifs du jeu vidéo, des expériences de jeux permettant de développer des temps de conversations avec soi-même.

Retour sur le processus créatif

Brise est une invitation à la réconciliation avec le temps pris pour soi. Respirer, sentir son coeur battre, écouter son corps. Regarder par la fenêtre, attendre l’orage. Observer, patienter. Brise, représente un besoin de créer des temps d’attente et de discussion au cœur du vide.

L’origine de Brise vient de l’écriture d’un poème inspiré de mon rapport à l’ennui, il est une métaphore filée de l’ennui par une évocation de souvenirs personnels liés à un sentiment d’inconfort et de malaise face à une société qui refuse l’ennui. Reprenant la méthode proposée dans le cours de Claire Siegel et Florian Cossart “Game design expressif, expérimental et critique, systèmes discursifs et poésie des mécaniques”, le poème a été travaillé puis analysé. Métaphores, thématiques, clin d’œil, messages cachés et images évocatrices ont été le point de départ de Brise. 

« Mes doigts brûlent,

  touches noires d’un piano,
Confortables. 

Mes doigts dansent,
Le rythme s’accélère

j’observe par la fenêtre,
La brume, nuée de buée sur le carreau. 

Le vent s’agite 
des éclats de lumière m’éblouissent 

d’un blanc ténébreux
nuit noire.

Nuage de pensées tambourinent 
sur le flanc de mon crâne innocent

j’observe par la fenêtre,
Les larmes, nuées brûlantes,
dégoulinant sur le seuil de ma peau.

Silence éprouvant.
Paupières vibrantes noyées dans un océan de points de suspension »

  • Ce poème est une métaphore filée du temps (météo) et du temps (heure) 
  • Il est composé des champs lexicaux prédominants tel que ; Métaphores, Personnifications, Oxymores…
  • La forme poème fait référence à la forme d’un piano en lien avec la boucle musicale du jeu

    Ainsi, à partir de l’analyse de ce poème, les métaphores ont été poussées afin de créer de petits tableaux pour le déroulé narratif de Brise.

Bitsy , une contrainte pour travailler le style


Créé sur l’outil Bitsy, un logiciel libre de droit développé par Adam Ledoux permettant de créer de petits jeux narratifs en 8 bit, ce moteur a été une contrainte pour travailler le style. Aux origines de Bitsy, Adam Ledoux s’est inspiré d’une envie de créer un outil pour faire des jeux dans le bus, il voulait un moteur qui lui rappelait les jeux d’empilement de cailloux, mais aussi les jeux de maisons de poupée, les dioramas et surtout la poésie, pour « exprimer de façon forte une émotion, un processus de pensée en quelques lignes ». Adam Le Doux: Building Bitsy, A Little Engine for Little Games, Worlds, and Stories, Games Now, 2022 (https://www.youtube.com/watch?v=51LCXnBJG-M&t=1442s)

Intentions créatives

Les intentions créatives de ce projet sont guidées premièrement par ce rapport à l’ennui, au temps et à «l’accélération » de la société, notion empruntée à Harmut Rosa qui va examiner les causes et les effets du processus d’accélération propre à la modernité. Mais également par un quotidien en tant qu’étudiante ayant deux travail à côté des études : vidée par la fatigue de mon propre corps et par ce rythme effréné, où trouver le temps de créer ? Ainsi, Bitsy a été un outil complètement adapté tant pour son accessibilité pour créer des jeux que par son expressivité.


Inspirée par des créateurs et créatrices qui traitent le jeu vidéo d’une façon plus politique : en passant par There is no game, un jeu d’aventure brisant le 4ème mur, les jeux politiques de la Molleindustria qui questionnent, The longing, l’expérimentation de l’attente et la lenteur, les jeux poétiques de la Deconstructeam, les expériences courtes des jeux Bitsy et finalement, les jeux fait ici même, dans la filière Jeu vidéo à l’Université Paul valéry.  Ainsi, je souhaite faire des jeux qui questionnent, qui se moquent, qui détournent : des jeux vidéo où la rhétorique est travaillée dans le langage propre du médium, répondant à l’invitation théorique proposée par Ian Bogost, fondateur de la rhétorique procédurale.

Les messages cachés de Brise

Le poème et le jeu communiquent, dans Brise il y a une alternance entre des tableaux qui répondent au poème et des tableaux qui racontent l’ennui, cela passe par l’évocation d’une image pour créer une bribe de souvenir ou une émotion. Ainsi, Brise adopte un discours inductif.

Par exemple, l’un des tableaux joue sur l’expression “Avoir la tête dans la lune” qui a une connotation négative et qui ici sert à diriger le joueur dans un autre tableau pour avancer.

Le jeu se déroule la nuit, un espace où le monde ralenti pour la majorité, où le temps est plus calme et plus apte à laisser place à l’ennui. L’orage au début du jeu est aussi un clin d’œil au moment où l’électricité se coupe, dans le noir où l’ennui peut trouver sa place.

Plus l’on avance dans les tableaux, plus l’expérience d’ennui s’intensifie et l’on peut s’attarder sur des éléments vivants de l’environnement. Ici des animaux, ou encore un petit coquillage.

Lorsque l’on atteint le dernier tableau du jeu, un nouveau poème défile, semblable au premier poème rencontré, sa structure reste similaire mais son contenu diffère, les deux poèmes se répondent en fonction de l’expérience de jeu. 

Tuer le temps, un zoom sur la rhétorique de la figure de l’horloge et du temps


Nous allons nous attarder sur la rhétorique de la figure de l’horloge et du temps, la traversée des tableaux est perturbée par des aller-retours de représentation du temps qui seront présentes afin de perturber les joueurs et, souligner le concept d’accélération. De plus, le jeu propose une mise à distance des actions inspirée par le concept de la distanciation théorisé par Bertolt Brecht en 1948. Incarné par les apparitions incessantes d’une narratrice, les joueurs vont être dérangés afin d’imposer des temps de réflexion en jeu.

Ainsi, une métaphore se crée autour de l’expression “tuer le temps” et se matérialise par la narratrice qui propose aux joueurs de tuer les horloges. 

Dans cette scène, les horloges ont la parole, certaines sont très heureuses de disparaître et d’autres en brisant le quatrième mur font culpabiliser ceux qui osent les effacer du jeu. Les paroles des horloges reflètent la culpabilité que l’on peut ressentir face au temps qui passe et aux injonctions à user de son temps correctement, l’optimiser, le contrôler, faire des plannings, etc… 

L’horloge rappelle ici que le temps cadre, elle rappelle que l’on n’est pas à l’heure, que l’on est attendu et contraint par le temps qui organise notre vie et qui n’est pas un temps cosmologique mais bien fabriqué par les sociétés modernes. Cette séquence propose de tuer le temps littéralement et de faire disparaître toute source de stress dans la quête d’ennui. Cependant, le joueur est coincé dans une boucle temporelle, ainsi, malgré la disparition du temps dans sa représentation formelle, le temps et les rythmes ne cessent d’exister.

Petit zoom sur le processus créatif

Brise a donc vécu de nombreux aller-retours technique et rhétorique car il était primordial de laisser place à la remise en question de toutes mes intentions créatives (notamment faire le choix de travailler un format court pour maîtriser le discours et le système) et des outils utilisés (par exemple le choix du moteur qui influence la création, Bitsy comme outils pour travailler le style) pour qu’eux deux soit en adéquation afin de s’inscrire dans le courant de  l’Artgame. 

Une étude de l’idéologème de l’ennui

En plus des inspirations de nombreux jeux poétiques créés sur Bitsy, ma recherche s’est nourrie de différents écrits théoriques. 

« S’ennuyer à en mourir », « S’ennuyer à tomber dans les pommes », « le temps est long », « Faire les cents pas », «  Se tourner les pouces »…

Ce travail de recherche autour de l’ennui a débuté sur l’analyse de son l’idéologème.

« Je définirai l’idéologème comme un microsystème sémiotique-idéologique sous-jacent à une unité fonctionnelle et significative du discours. Cette dernière s’impose, à un moment donné, dans le discours social, où elle présente une récurrence supérieure à la récurrence moyenne des autres signes. Le microsystème ainsi mis en place s’organise autour de dominantes sémantiques et d’un ensemble de valeurs qui fluctuent au gré des circonstances historiques. » CROS Edmond, La sociocritique, 2003  

Issu de l’expression in odio esse  qui signifie « être un objet de haine », ce concept est fréquemment abordé en littérature et en psychologie. L’ennui est alors caractérisé comme un ennemi, un mal à éradiquer, un vide à combler, etc… Associé également à la dépression, il serait la cause d’un désintérêt pour l’environnement mais aussi pour la vie. 

Aujourd’hui encore, son sens ne s’est pas amélioré dans le langage courant, le dictionnaire Larousse définit l’ennui par : « un désagrément, un obstacle, un empêchement » une « complication, un embêtement, un pépin, une tuile. » mais aussi comme « une lassitude morale, une impression de vide engendrant la mélancolie, une monotonie : À la campagne je meurs d’ennui. » L’ennui est alors présenté comme une contrainte à la vie quotidienne, une contrainte physique et psychique. De plus, ces connotations négatives sont renforcées par les mots contraires qui lui sont associés : « contentement, satisfaction, allégresse, euphorie, joie, plaisir…». 

De cette manière, Brise est un projet pour expérimenter et inviter à une réconciliation avec l’ennui pour laisser place à l’imaginaire et à l’attention porté sur ce qui nous entoure. 

Ainsi deux concepts ont inspirés Brise dans le but de travailler les aspects positifs de l’ennui :  L’espace vide de Peter Brook, théoricien, auteur et metteur en scène de théâtre. Il défend l’évocation d’espace se suffisant à eux-mêmes pour être appelés scène. En somme, il n’y a pas besoin d’artifice scénographique, le vide entretient l’imaginaire. Et enfin, le concept esthétique de Ma est apparu dans les années 1930 au Japon, le Ma est associé au vide, il qualifie la séparation de deux espaces par « une durée », « un silence », «  un creux ». Le Ma renvoie à une intervalle de temps. En musique il fait référence aux silences dans une mesure, en théâtre aux positionnement exact des temps creux dans un texte et, enfin, en peinture, le concept de Ma résulte à inclure volontairement du vide afin de pousser son imaginaire au-delà des frontières de la toile. Le Ma part sa présence permet le vide. Le Ma c’est l’accord que l’on donne à l’absence. 

Passage de l’ennui au secret

Après la rédaction du mémoire et le post du jeu en ligne, je n’y ai plus retouché, cette prise de recul m’a permis de réaliser les modifications que je pourrais apporter à Brise et aux nouvelles pistes de recherches qui ont émergées. Cependant, je n’ai pas envie d’effacer cette version du jeu, elle existe et elle est le résultat de recherches dans un contexte précis.

Pour finir, à partir de l’analyse de Brise et plus généralement de ma propre pratique créative, j’ai identifié des récurrences dans ma façon de créer. Notamment par l’utilisation fréquente de métaphores et autres figures de style, l’utilisation de procédés de distanciation des joueurs ou spectateurs, la suggestion de thèmes forts et d’un discours avec la rhétorique procédurale, tout cela créant une arborescence de thématiques au sein d’un projet. Ce travail poïétique m’a permis de dégager une thématique de recherche pour mon doctorat autour du Langage secret des jeux afin d’y travailler au sein des représentations formelles et structurelles les messages cachés, les clin d’oeil, les easter eggs, les motifs, etc… Dissimuler des secrets au cœur d’un jeu c’est une invitation à désobéir au système, par exemple en retirant l’objectif du jeu, en morcelant le lore, en soustrayant volontairement des informations, en créant des gameplay inhabituels en défamiliarisant les joueurs, etc… Tout cela afin de créer chez les joueurs de nouvelles perspectives et créer de l’implication. Alors, ce travail de recherche autour de l’intertextualité permettrait de déceler les idéologies ancrées au cœur des systèmes de jeux.

BIBLIOGRAPHIE SELECTIVE

  • ALBINET (Marc), Concevoir un jeu vidéo, FYP Éditions, 2010
  • BERTOLT (Brecht), Le Petit Organon pour le théâtre, 1948
  • BOGOST (Ian), Persuasive Games: The Expressive Power of Videogames. The MIT Press, 2007
  • BRAXTON (Soderman), Against flow, video games and the flowing subject, 1970
  • BROOK (Peter), L’espace vide, Essais, 1968
  • CITTON (Yves), L’économie de l’attention, Nouvel horizon du capitalisme ?, La découverte, 2012
  • COTTA (Alain), La société ludique, la vie envahie par le jeu, 1980
  • CROS (Edmond), La sociocritique, L’Harmattan, Paris, 2003
  • DEBORD (Guy), La Société du Spectacle (1967). Édition Gallimard, 1992.
  • HARTMUT (Rosa), Aliénation et accélération du temps, éditeur, 2010
  • KUNDERA (Milan), La Lenteur, éditeur, 1994
  • KRISTEVA (Julia), Séméiotikè, Recherches pour une sémanalyse, Seuil, Paris, 1969
  • LEFEBVRE (Henri), Éléments de rythme analyses et autres essais sur les temporalités, Rhizome, 1920
  • PASCAL (Blaise), Pensées. Paris. Éditions de Port-Royal, 1669 et janv. 1670

Thèses

  • LEVET (Olivia), Le Théâtre de l’Opprimé (A. Boal) : réinvestir le participatif dans son pouvoir critique et politique, pour un jeu vidéo émancipé et émancipateur – Arts Plastiques. Université Paul Valéry – Montpellier III, 2023
  • SERDANE (Thierry), Le jeu vidéo, un art mécanique ? : se réapproprier la contre-culture, – Arts Plastiques. Université Paul Valéry – Montpellier III, 2014, https://theses.hal.science/tel-01231026
  • SIEGEL (Claire), L’Artgame, un jeu utopique à l’ère de la gamification ? – Arts Plastiques. Université Paul Valéry – Montpellier III, 2015. https://hal.archives-ouvertes.fr/tel-01280999/

Marleïne Arundell
Marleïne Arundell

OpenEdition vous propose de citer ce billet de la manière suivante :
Marleïne Arundell (23 septembre 2025). Post-mortem de Brise et d’une étude de la rhétorique de l’ennui – Marleïne Arundell. LE LUDOSCOPE. Consulté le 5 septembre 2026 à l’adresse https://ludoscope.hypotheses.org/853