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Représentation et jeux – exploration bibliographique

Notre projet Rhetolud interroge la manière dont les jeux articulent mécaniques et représentations. L’idée est de comprendre comment certaines logiques sociales, politiques ou culturelles se retrouvent, parfois de façon explicite, parfois implicite, dans les systèmes ludiques.

Prenons un exemple classique : Les Colons de Catane. Sa mécanique centrale repose sur l’expansion territoriale et l’accumulation de ressources. Sans jamais dire explicitement “c’est du colonialisme”, le jeu reproduit pourtant une logique d’appropriation et de développement économique qui résonne avec une certaine vision historique et culturelle.

L’étude de cette interaction – entre mécanique de jeu et représentation – nous amène vers un courant des game studies (études sur le jeu) qui porte le doux nom de “rhétorique procédurale“. Pour dire plus simplement ce qui se cache derrière ce nom barbare, c’est l’idée que les règles d’un jeu “parlent” autant que son histoire ou ses images. En clair : ce n’est pas seulement le thème, les dialogues ou les visuels qui véhiculent du sens, mais aussi la manière dont le jeu nous fait agir (ou penser). Les mécaniques ne sont pas neutres ; elles encodent et transmettent une vision du monde, parfois volontaire, parfois implicite. (On aurait certainement pu retenir un concept moins compliqué que “rhétorique procédurale” ; par exemple “discours des mécaniques” ou “représentations systémiques” ou encore “grammaire du jeu”).

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Jeux & société — Colloque international à Montpellier, les 30 juin et 1er juillet 2025

Organisé par le RIRRA 21 (Université Paul-Valéry Montpellier 3), Le GameLab (Sète), Game In Lab, Asmodee Research, Innovation Factory et Homo Ludens UQAM, le colloque « Jeux et société : approches sociales, artistiques et rhétoriques des jeux de société » se tiendra les 30 juin et 1er juillet 2025 à Montpellier, avec possibilité de communication à distance pour les intervenant·es internationaux·ales.

Dans un contexte où les jeux de société connaissent un regain d’intérêt massif – tant dans la sphère publique que dans les milieux académiques – ce colloque entend questionner leur portée culturelle, politique et artistique. Si le jeu de société reste souvent perçu comme un objet de divertissement ou un outil pédagogique, il porte pourtant en lui une puissante fonction symbolique et sociale, capable de mettre en jeu des visions du monde, des idéologies et des formes de « faire société ».

En croisant les perspectives esthétiques, anthropologiques et critiques, le colloque souhaite faire émerger ou consolider une véritable science des arts du jeu de société. Il s’agira notamment d’interroger la rhétorique propre aux systèmes ludiques, d’explorer les dimensions expressives et artistiques des créations ludiques contemporaines, ou encore de cartographier les recherches existantes en sciences humaines et sociales autour de ces objets souvent marginalisés dans la recherche académique.

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Jeux de société coopératif, étude quantitative

L’objectif de ce billet est de rendre compte des différentes mesures exploratoires menées à partir de la base de données BGG pour qualifier la spécificité et l’évolution des jeux coopératifs.

La première démarche a été de consulter une à une les fiches des jeux coopératifs de 1950 à 2010 (soit environ 1400 jeux). Le but était d’observer la manière dont étaient décrites les jeux, les mécaniques récurrentes qui apparaissaient, et les paires ou trio de mécaniques qui semblaient être liées. Nous consultions les caractéristiques générales du jeu (titre, année, nombre de vote, nombre de commentaire – pour voir l’importance du jeu et sa popularité) ; les notes et commentaires lorsqu’elles existaient (comment les joueur·euses en parlaient), la description du jeu, et la liste des “catégories”, “mécaniques” et “famille” de jeu associées (cf. image 1).

Image 1 : Exemple de la fiche du jeu Democracy (1966) sur Boardgamegeek.com
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Jeu de société coopératif

Cet article présente une recherche en cours sur l’émergence du jeu coopératif dans le jeu de société.

L’objectif principal de cette recherche est d’analyser l’émergence des jeux de société coopératifs modernes, en se concentrant sur les transformations des mécaniques de jeu au cours des années 2000. Le but est de comprendre les facteurs ayant contribué à la popularisation de ces jeux, qui remettent en cause la norme compétitive traditionnelle.

L’étude cherche à répondre à plusieurs questions :

  • Pourquoi et comment ces jeux coopératifs, autrefois marginaux, ont-ils pris de l’importance dans le paysage ludique moderne ?
  • Quelles évolutions des mécaniques de jeu ont accompagné cette transformation ?
  • Comment ces évolutions reflètent-elles des dynamiques sociales, culturelles ou économiques plus larges ?

La recherche s’appuie sur une approche formelle des mécaniques, une analyse des bases de données comme BGG, des entretiens avec des créateurs de jeux emblématiques, et des comparaisons historiques avec d’autres formes ludiques (jeux de rôle, wargames, etc.). Elle vise également à explorer les interactions entre les différentes cultures ludiques (la porosité des mondes ludiques) et les influences croisées entre jeux de société, jeux vidéo, jeux de rôles et autres pratiques ludiques.

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Moteur de jeu et Artgame – Pierre Richou

Le contexte

De nos jours, créer un jeu n’a jamais été aussi simple et facile d’accès : les outils et les ressources de formation abondent (Unity, Unreal Engine, Construct, GameMaker). Seulement, ces moteurs de jeux participent à l’émergence d’une sorte de “monopole radical” sur la création ludique, calquée sur les normes du jeu industriel. Illich1 décrit en effet le “monopole radical” comme une situation d’uniformisation due à la surreprésentation d’une technologie dans une sphère de la vie sociale qui a notamment pour conséquence l’exclusion de ceux qui n’en disposent pas (on peut penser aux voitures ou aux téléphones aujourd’hui indispensables pour se déplacer ou communiquer, et dont l’absence désavantage lourdement). Peut-on de la même manière parler de la “surreprésentation” de certains moteurs de jeux sur la création ludique, et de l’exclusion de modes de création alternatifs? Que proposent d’ailleurs les espaces de créations alternatifs, tels que l’Artgame. Sont-ils rompus à l’utilisation des moteurs de jeux du “monopole radical” ou trouvent-ils des voies alternatives? 

Plusieurs questions découlent de ces constats : (1) l’utilisation de ces moteurs pour la création d’un Artgame a-t-elle un impact sur leur pratique, sur leur capacité de le critiquer ? (2) Comment catégoriser la création de moteur à une activité créative en soi/ comme Artgame?

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  1. 1973, ILLICH, Ivan. Tools for Conviviality. ISBN: 2757842110 []

Appel à Communications – Colloque international Jeux et Société – juin 2025

JEUX & SOCIETE : Approches sociales, artistiques et rhétoriques des jeux de société

30 juin et 1er juillet 2025 à Montpellier

Appel à contribution pour des communications ou des prototypes de jeu

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Comment créer une résidence ludique?

Une résidence ludique, de quoi parle-t-on?

Objectif : Le but de cet article est de présenter les différents formats de résidences ludiques qui existent aujourd’hui et de décrire comment elles s’organisent, quels sont les grands axes autour desquelles elle se construisent, afin de permettre à d’autres structures de créer leur propre résidences pour accueillir des game designer·euses, des créateur·ices et des artiste·ss qui cherchent à développer leur pratique.

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Méthodologie d’enquête pour l’observation d’une résidence ludique

Synthèse de stage de recherche – Lukas Gossot

Résiludique est un projet de recherche participative mené par une équipe de chercheur·e·s du milieu universitaire et d’organisations de la société civile, telles que des associations et des SCOP Il est porté au sein de l’université Paul-Valéry Montpellier 3 par plusieurs organismes et soutenu par l’Agence Nationale de la Recherche dans le cadre des projets SAPS (Science Avec et Pour la Société). Ce projet d’une durée d’un an a pour objectif d’interroger les logiques de l’industrie du jeu, autant du jeu vidéo que du jeu de société, à travers le mouvement de l’ArtGame et ce qu’il propose d’original, d’expérimental en termes de mécaniques et de conditions de victoire.

Un des objectifs du projet est de construire des méthodologies d’observations pour des événements créatifs et participatifs tels que les game jam ou les résidences ludiques. Fin juin 2023, nous avons organisé des “Rencontres Créatives sur le jeu” dont les participant·e·s étaient issus de différents univers professionnels du monde du jeu (game designers, auteurs de jeux de société, ludothécaires, animateurs dans des associations de jeu et bars à jeux, user researchers et chercheurs dans le domaine du jeu.). Lors de ces rencontres créatives, nous avons utilisé plusieurs méthodes d’observation issues des outils classiques de l’enquête sociologique, adaptées aux exigences de l’étude. Cet article rend compte de ces méthodes, des adaptations, et des premiers résultats observés.

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Rencontres créatives sur le jeu – Juin 2024

Annonce : Le vendredi 28 et samedi 29 juin sont organisées les “Rencontres Créatives sur le Jeu”, autour de la thématique des mécaniques alternatives et des conditions de victoire. Ces rencontres s’adressent en priorité aux professionnels du monde du jeu (game designers, éditeurs, studios, chercheurs).

Proposées par La Filière Jeux Vidéo de l’Université Paul Valéry Montpellier 3, Le GameLab SCOP, l’association Les Ateliers Ludosophiques, et l’association Trait-d’Union de la MSH Sud, dans le cadre ANR Résiludique, ces journées de création ont trois objectifs

  • proposer un espace de rencontre entre créateur.ices, chercheur.euses et différents acteurs du monde du jeu (studio, éditeur, distributeurs) ;
  • explorer des mécaniques non-conventionnelles ;
  • se questionner sur les pratiques de créations et les pratiques de sélection de l’industrie en vue de l’émergence de nouvelles mécaniques.

Organisation : L’événement a lieu sur deux journées, vendredi 28 et samedi 29 juin (9h-17h). Sous un format similaire à des game jam, des équipes rassemblant différents professionnels du monde du jeu participeront à des ateliers de création sous contrainte. Ces ateliers seront entremêlés de moments d’échange pour expliciter les choix et les directions prises, et élargir la réflexion sur l’ouverture et le devenir de l’industrie du jeu. 

Si l’événement vous intéresse n’hésitez pas à vous inscrire : formulaire d’inscription . Parlez-en également autour de vous ! 

Nous sommes disponibles pour toute question ou complément d’information, à l’adresse resiludique@proton.me

Vous pouvez également nous contacter si l’événement vous intéresse mais que vous n’avez pas de budget pour le déplacement ou le logement.

Résiludique en quelques mots : il s’agit d’un projet de recherche participative visant à analyser les pratiques de création et de sélection des jeux par l’industrie. Il part du constat que certaines mécaniques ou systèmes de jeu sont peu présents (ou tardent à se développer) dans l’industrie. Par exemple, des mécaniques développées dans des courants marginaux ou expérimentaux, avec pour cas paradigmatique l’Artgame. L’objectif de cette étude est donc (1) de recenser et de catégoriser les angles morts de la création ludique à travers les créations expérimentales, (2) d’analyser les raisons économiques, sociales et culturelles de ces angles morts au sein des pratiques de sélection de l’industrie du jeu et de ses spécialistes (éditeurs, distributeurs, studios, game designers), et (3) de proposer une exploration artistique et participative de formes de jeu non conventionnelles. Ce dernier point passe par la mise en place de cadres de création collective sous la forme de game jams et de résidences ludiques, pour promouvoir une diversité de pratiques et de formes ludiques.