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Résiludique

Nous sommes heureux de reprendre ce blog pour une nouvelle étude lancée par ses trois partenaires (GameLab ; Ateliers Ludosophiques ; Filière Jeux Vidéo de l’Université Paul Valéry) intitulée Résiludique.

De quoi s’agit-il?

C’est un projet de recherche participative qui étudie les pratiques de création et de sélection des jeux (vidéo ou de socité). Il vise à faire le lien entre des game designer aux pratiques inhabituelles (c’est-à-dire qui développent des mécaniques de jeu inattendues, peu conventionnelles, ou marginales) et les industries du jeu. L’ambition de Résiludique, c’est de mettre autour de la table des chercheurs en science du jeu, des game designers, des éditeurs, des studios de création de jeu, de leur proposer des espaces et des contraintes de création innovantes, et de voir ce qu’il se passe !

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Hanabi : Résultats, discussions et limites de l’étude

La présente étude avait pour but de se pencher sur la relation entre le fun et l’apprentissage au sein des jeux. Le choix a été fait de s’intéresser particulièrement au jeu Hanabi. L’objectif était d’évaluer l’immersion des joueureuses dans un jeu et leurs performances.

Notre hypothèse était la suivante : plus les joueureuses sont immergé.es dans une partie de Hanabi, meilleures sont leurs inférences. En voici les résultats.

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Hanabi : Protocole

Cet article décrit notre méthode pour les expériences sur le jeu Hanabi.

Méthode

Population

Cette étude a été menée auprès de 21 participant·es âgé·es de 19 ans à 52 ans, avec une moyenne d’âge de 32 ans, réparti·es en 10 hommes et 11 femmes. Les playtesteur·euses ont été recruté·es parmi des associations montpelliéraines ou encore via les réseaux sociaux et les nombreux partages qui s’en sont suivi. Les participant·es ne présentaient aucun trouble cognitif. Les personnes ayant un trouble du spectre autistique ont été écarté de l’étude car elles ont pour particularité d’avoir un déficit spécifique du traitement inférentiel (Auphan et al., 2018) (1), un des thèmes majeurs de notre étude.

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Hanabi : état de l’art et recherches préalables

Serious game : inférence, flow, immersion

Bien que l’apparition du jeu vidéo remonte aux années 70, le serious game, comme étiquette ludique à part entière, théorisé à l’époque contemporaine (1), n’apparaît que dans les années 2000 avec notamment le jeu vidéo «America’s Army», commandité par l’Armée américaine et développé par Ubisoft. Ce dernier voit le jour le 4 juillet 2002 (jour de fête nationale aux États-Unis) et se présente sous la forme d’exercices d’entraînement militaire.
Le but : recruter via un courrier officiel de l’Armée Américaine les meilleurs joueurs de « America’s Army ».
Cette ludification des entraînements militaires rencontre un succès phénoménal et participe à l’avènement des serious games. On comprend alors la possibilité de réutiliser la dimension ludique du jeu vidéo à des fins plus « sérieuses », à des fins « d’apprentissage ».

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Le ludoscope : quésaco ?

Le ludoscope est un blog créé à l’occasion d’un projet de recherche sur le jeu Hanabi. Il est le fruit de la collaboration entre 3 structures : le pôle recherche du GameLab (https://legamelab.com/), Les Ateliers ludosophiques (Laboratoire d’expérimentation des liens entre jeu et philosophie, création des dispositifs ludiques à visées pédagogiques : https://ateliers-ludosophiques.fr/) et la Filière Jeux Vidéo de l’Université Paul Valéry.
Au sein du ludoscope, nous menons des recherches sur le jeu (vidéo et de société), la création, le game design et les mécaniques ludiques. Le blog voit sa création en septembre 2021. Cette année, nous menons une étude sur 6 mois, réalisées par deux stagiaires de recherche (Romain et Capucine).
Son but est de partager les résultats de cette recherche et de celles à venir.

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