Ressources numériques en sciences humaines et sociales OpenEdition Nos plateformes OpenEdition Books OpenEdition Journals Hypothèses Calenda Bibliothèques OpenEdition Freemium Suivez-nous

Game Arc

Le jeu expérimental – entre art, recherche et création

GAME-Arc est un projet de recherche collaboratif qui part d’une intention simple : créer les conditions d’exploration du jeu expérimental. Cela signifie donner du temps, des lieux et des ressources à des pratiques ludiques qui ne relèvent ni uniquement du divertissement, ni uniquement de l’outil pédagogique, mais d’une exploration artistique, critique et méthodologique du médium jeu.

Le projet considère le jeu comme un espace d’essai. Essai esthétique – explorer de nouvelles formes, de nouveaux formats, de nouvelles hybridations. Essai méthodologique – tester le jeu comme outil de recherche, d’expérimentation ou de concertation. Essai collectif – faire travailler ensemble des acteurs issus des arts, des sciences et des industries culturelles et créatives.

GAME-Arc entend donc travailler à deux niveaux complémentaires. D’une part, fédérer un réseau interdisciplinaire réunissant chercheurs, artistes, designers, structures culturelles et acteurs territoriaux autour d’enjeux communs liés au jeu expérimental. D’autre part, poser les bases d’un lieu — physique et symbolique — capable d’accueillir des résidences, des expositions jouables, des séminaires, des temps de formation et des rencontres professionnelles.

Continuer la lecture de « Game Arc »

Où se loge le sens du jeu ?

Critique de l’unit operation de Bogost et construction d’une unité ludique

I. Chercher le point d’ancrage du sens

Cette réflexion s’inscrit dans le cadre du projet de recherche Rhétolud, consacré à l’étude des représentations dans le jeu de société. 

La question directrice est, en apparence, simple : où se logent les représentations dans un jeu ? Sont-elles inscrites dans les mécaniques ? Dans le matériel ? Dans les images ? Dans les pratiques des joueur·euses ? Comment les auteur·rices de jeu inscrivent-iels ces représentations dans leur jeu ? Et que reste-t-il de ces intentions du côté des joueur·euses, dans l’expérience du jeu, dans ce qui est perçu ? Les représentations peuvent-elles reconduire des stéréotypes, ouvrir des possibilités d’émancipation ?

Pour aborder ces questions, une évidence : il me faut un outil conceptuel suffisamment précis pour observer les jeux, mais aussi pour dialoguer avec les différents acteurs concernés — auteur·rices, joueur·euses, chercheur·euses — avec un langage commun et compréhensible de tous, sans construire un appareil théorique démesuré, détaché des pratiques ou des manières concrètes de parler et de penser le jeu. L’enjeu est donc de trouver un concept clair, opératoire et trans-sectoriel (je propose ce terme pour exprimer l’idée suivante : là où les concepts trans-disciplinaires font le pont entre plusieurs disciplines, un concept trans-sectoriel fait le pont entre plusieurs secteurs — recherche, société civile, monde professionnel, institutions).

Notre travail de recherche (Rhetolud) a pour objectif d’explorer plus en profondeur le travail de Ian Bogost et de sa notion de “rhétorique procédurale” — que l’on peut reformuler plus simplement comme “le message porté par les mécaniques du jeu” — notamment pour l’appliquer au cas du jeu de société.

C’est dans ce cadre, au fil de mes lectures, que j’ai croisé la notion d’unit operation. La rencontre a d’abord eu quelque chose de presque fortuit. Pourtant, à mesure que j’avançais, il est apparu que ce concept occupait une place centrale dans l’architecture théorique de Bogost. Or, au même moment, je travaillais sur une notion qui me semblait proche : celle d’”unité ludique“, entendue comme un objet, ou une opération dotée d’une signification dans le cadre du jeu. Autrement dit : quelque chose auquel on confère un sens particulier (“on” étant le créateur du jeu, ou le joueur, ou un commentateur) et dont on peut parler ; qui a du sens dans un contexte spécifique.

Continuer la lecture de « Où se loge le sens du jeu ? »

Représentation et jeu de société

Ce billet est un préambule à la recherche sur le statut de la représentation dans le jeu de société, qui va nous occuper pendant 3 ans (projet Rhetolud).

Pour démarrer, plantons le décors avec une définition provisoire : une représentation est une image mentale qui remplace (désigne, tient lieu de, modélise, symbolise) quelque chose d’autre. Exemple : quand je vois une peinture de montagne, je ne vois pas la montagne réelle, mais une image qui la représente et évoque en moi l’idée de montagne.

Dans le jeu, la représentation concerne à la fois la manière dont la réalité est représentée dans le jeu (et dans l’esprit du joueur), et de la manière dont le joueur projette et comprend son action dans l’univers symbolique du jeu. Exemple : dans Catan, placer une colonie ne signifie pas vraiment construire un village, mais représente l’acte d’occuper un territoire et d’étendre son influence dans le cadre symbolique du jeu.

Continuer la lecture de « Représentation et jeu de société »

Rhétolud – un projet de recherche sur la représentation dans le jeu

Le jeu propose-il une vision du monde ? Derrière ses règles, ses mécaniques, ses actions et ses images, un jeu porte souvent, de façon consciente ou non, un message sur la société. Les jeux ne se contentent pas de divertir : ils transmettent des manières de voir et de faire société.

Le projet ANR Rhétolud (2025-2028), porté par l’Université Montpellier Paul-Valéry et la coopérative Le GameLab, part de cette idée simple : les jeux parlent, mais par un langage particulier, celui des mécaniques et des interactions. L’objectif est de comprendre comment les jeux encodent des représentations (sociales, philosophiques, politiques, pédagogiques, etc.), comment ils participent à nos imaginaires, et comment la création ludique peut prendre conscience de ces effets.

Continuer la lecture de « Rhétolud – un projet de recherche sur la représentation dans le jeu »

Représentation et jeux – exploration bibliographique

Notre projet Rhetolud interroge la manière dont les jeux articulent mécaniques et représentations. L’idée est de comprendre comment certaines logiques sociales, politiques ou culturelles se retrouvent, parfois de façon explicite, parfois implicite, dans les systèmes ludiques.

Prenons un exemple classique : Les Colons de Catane. Sa mécanique centrale repose sur l’expansion territoriale et l’accumulation de ressources. Sans jamais dire explicitement “c’est du colonialisme”, le jeu reproduit pourtant une logique d’appropriation et de développement économique qui résonne avec une certaine vision historique et culturelle.

L’étude de cette interaction – entre mécanique de jeu et représentation – nous amène vers un courant des game studies (études sur le jeu) qui porte le doux nom de “rhétorique procédurale“. Pour dire plus simplement ce qui se cache derrière ce nom barbare, c’est l’idée que les règles d’un jeu “parlent” autant que son histoire ou ses images. En clair : ce n’est pas seulement le thème, les dialogues ou les visuels qui véhiculent du sens, mais aussi la manière dont le jeu nous fait agir (ou penser). Les mécaniques ne sont pas neutres ; elles encodent et transmettent une vision du monde, parfois volontaire, parfois implicite. (On aurait certainement pu retenir un concept moins compliqué que “rhétorique procédurale” ; par exemple “discours des mécaniques” ou “représentations systémiques” ou encore “grammaire du jeu”).

Continuer la lecture de « Représentation et jeux – exploration bibliographique »

Jeux & société — Colloque international à Montpellier, les 30 juin et 1er juillet 2025

Organisé par le RIRRA 21 (Université Paul-Valéry Montpellier 3), Le GameLab (Sète), Game In Lab, Asmodee Research, Innovation Factory et Homo Ludens UQAM, le colloque « Jeux et société : approches sociales, artistiques et rhétoriques des jeux de société » se tiendra les 30 juin et 1er juillet 2025 à Montpellier, avec possibilité de communication à distance pour les intervenant·es internationaux·ales.

Dans un contexte où les jeux de société connaissent un regain d’intérêt massif – tant dans la sphère publique que dans les milieux académiques – ce colloque entend questionner leur portée culturelle, politique et artistique. Si le jeu de société reste souvent perçu comme un objet de divertissement ou un outil pédagogique, il porte pourtant en lui une puissante fonction symbolique et sociale, capable de mettre en jeu des visions du monde, des idéologies et des formes de « faire société ».

En croisant les perspectives esthétiques, anthropologiques et critiques, le colloque souhaite faire émerger ou consolider une véritable science des arts du jeu de société. Il s’agira notamment d’interroger la rhétorique propre aux systèmes ludiques, d’explorer les dimensions expressives et artistiques des créations ludiques contemporaines, ou encore de cartographier les recherches existantes en sciences humaines et sociales autour de ces objets souvent marginalisés dans la recherche académique.

Continuer la lecture de « Jeux & société — Colloque international à Montpellier, les 30 juin et 1er juillet 2025 »

Jeux de société coopératif, étude quantitative

L’objectif de ce billet est de rendre compte des différentes mesures exploratoires menées à partir de la base de données BGG pour qualifier la spécificité et l’évolution des jeux coopératifs.

La première démarche a été de consulter une à une les fiches des jeux coopératifs de 1950 à 2010 (soit environ 1400 jeux). Le but était d’observer la manière dont étaient décrites les jeux, les mécaniques récurrentes qui apparaissaient, et les paires ou trio de mécaniques qui semblaient être liées. Nous consultions les caractéristiques générales du jeu (titre, année, nombre de vote, nombre de commentaire – pour voir l’importance du jeu et sa popularité) ; les notes et commentaires lorsqu’elles existaient (comment les joueur·euses en parlaient), la description du jeu, et la liste des “catégories”, “mécaniques” et “famille” de jeu associées (cf. image 1).

Image 1 : Exemple de la fiche du jeu Democracy (1966) sur Boardgamegeek.com
Continuer la lecture de « Jeux de société coopératif, étude quantitative »

Jeu de société coopératif

Cet article présente une recherche en cours sur l’émergence du jeu coopératif dans le jeu de société.

L’objectif principal de cette recherche est d’analyser l’émergence des jeux de société coopératifs modernes, en se concentrant sur les transformations des mécaniques de jeu au cours des années 2000. Le but est de comprendre les facteurs ayant contribué à la popularisation de ces jeux, qui remettent en cause la norme compétitive traditionnelle.

L’étude cherche à répondre à plusieurs questions :

  • Pourquoi et comment ces jeux coopératifs, autrefois marginaux, ont-ils pris de l’importance dans le paysage ludique moderne ?
  • Quelles évolutions des mécaniques de jeu ont accompagné cette transformation ?
  • Comment ces évolutions reflètent-elles des dynamiques sociales, culturelles ou économiques plus larges ?

La recherche s’appuie sur une approche formelle des mécaniques, une analyse des bases de données comme BGG, des entretiens avec des créateurs de jeux emblématiques, et des comparaisons historiques avec d’autres formes ludiques (jeux de rôle, wargames, etc.). Elle vise également à explorer les interactions entre les différentes cultures ludiques (la porosité des mondes ludiques) et les influences croisées entre jeux de société, jeux vidéo, jeux de rôles et autres pratiques ludiques.

Continuer la lecture de « Jeu de société coopératif »

Moteur de jeu et Artgame – Pierre Richou

Le contexte

De nos jours, créer un jeu n’a jamais été aussi simple et facile d’accès : les outils et les ressources de formation abondent (Unity, Unreal Engine, Construct, GameMaker). Seulement, ces moteurs de jeux participent à l’émergence d’une sorte de “monopole radical” sur la création ludique, calquée sur les normes du jeu industriel. Illich1 décrit en effet le “monopole radical” comme une situation d’uniformisation due à la surreprésentation d’une technologie dans une sphère de la vie sociale qui a notamment pour conséquence l’exclusion de ceux qui n’en disposent pas (on peut penser aux voitures ou aux téléphones aujourd’hui indispensables pour se déplacer ou communiquer, et dont l’absence désavantage lourdement). Peut-on de la même manière parler de la “surreprésentation” de certains moteurs de jeux sur la création ludique, et de l’exclusion de modes de création alternatifs? Que proposent d’ailleurs les espaces de créations alternatifs, tels que l’Artgame. Sont-ils rompus à l’utilisation des moteurs de jeux du “monopole radical” ou trouvent-ils des voies alternatives? 

Plusieurs questions découlent de ces constats : (1) l’utilisation de ces moteurs pour la création d’un Artgame a-t-elle un impact sur leur pratique, sur leur capacité de le critiquer ? (2) Comment catégoriser la création de moteur à une activité créative en soi/ comme Artgame?

Continuer la lecture de « Moteur de jeu et Artgame – Pierre Richou »
  1. 1973, ILLICH, Ivan. Tools for Conviviality. ISBN: 2757842110 []