Ressources numériques en sciences humaines et sociales OpenEdition Nos plateformes OpenEdition Books OpenEdition Journals Hypothèses Calenda Bibliothèques OpenEdition Freemium Suivez-nous

Hanabi : Résultats, discussions et limites de l’étude

La présente étude avait pour but de se pencher sur la relation entre le fun et l’apprentissage au sein des jeux. Le choix a été fait de s’intéresser particulièrement au jeu Hanabi. L’objectif était d’évaluer l’immersion des joueureuses dans un jeu et leurs performances.

Notre hypothèse était la suivante : plus les joueureuses sont immergé.es dans une partie de Hanabi, meilleures sont leurs inférences. En voici les résultats.

Continuer la lecture de « Hanabi : Résultats, discussions et limites de l’étude »

Hanabi : Protocole

Cet article décrit notre méthode pour les expériences sur le jeu Hanabi.

Méthode

Population

Cette étude a été menée auprès de 21 participant·es âgé·es de 19 ans à 52 ans, avec une moyenne d’âge de 32 ans, réparti·es en 10 hommes et 11 femmes. Les playtesteur·euses ont été recruté·es parmi des associations montpelliéraines ou encore via les réseaux sociaux et les nombreux partages qui s’en sont suivi. Les participant·es ne présentaient aucun trouble cognitif. Les personnes ayant un trouble du spectre autistique ont été écarté de l’étude car elles ont pour particularité d’avoir un déficit spécifique du traitement inférentiel (Auphan et al., 2018) (1), un des thèmes majeurs de notre étude.

Continuer la lecture de « Hanabi : Protocole »

Hanabi : état de l’art et recherches préalables

Serious game : inférence, flow, immersion

Bien que l’apparition du jeu vidéo remonte aux années 70, le serious game, comme étiquette ludique à part entière, théorisé à l’époque contemporaine (1), n’apparaît que dans les années 2000 avec notamment le jeu vidéo «America’s Army», commandité par l’Armée américaine et développé par Ubisoft. Ce dernier voit le jour le 4 juillet 2002 (jour de fête nationale aux États-Unis) et se présente sous la forme d’exercices d’entraînement militaire.
Le but : recruter via un courrier officiel de l’Armée Américaine les meilleurs joueurs de « America’s Army ».
Cette ludification des entraînements militaires rencontre un succès phénoménal et participe à l’avènement des serious games. On comprend alors la possibilité de réutiliser la dimension ludique du jeu vidéo à des fins plus « sérieuses », à des fins « d’apprentissage ».

Continuer la lecture de « Hanabi : état de l’art et recherches préalables »

Le ludoscope : quésaco ?

Le ludoscope est un blog créé à l’occasion d’un projet de recherche sur le jeu Hanabi. Il est le fruit de la collaboration entre 3 structures : le pôle recherche du GameLab (https://legamelab.com/), Les Ateliers ludosophiques (Laboratoire d’expérimentation des liens entre jeu et philosophie, création des dispositifs ludiques à visées pédagogiques : https://ateliers-ludosophiques.fr/) et la Filière Jeux Vidéo de l’Université Paul Valéry.
Au sein du ludoscope, nous menons des recherches sur le jeu (vidéo et de société), la création, le game design et les mécaniques ludiques. Le blog voit sa création en septembre 2021. Cette année, nous menons une étude sur 6 mois, réalisées par deux stagiaires de recherche (Romain et Capucine).
Son but est de partager les résultats de cette recherche et de celles à venir.

Continuer la lecture de « Le ludoscope : quésaco ? »