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Séminaire RHÉTOLUD – Henri Kermarrec, Ce n’est qu’un jeu, Usages politiques du jeu de société

Au fil de ces trois prochaines années, dans le cadre de l’ANR Rhétolud nous souhaitons organiser une série de séminaires autour des thématiques animant notre projet de recherche ; le premier de cette année 2025 sera en présence de Henri Kermarrec autour de son ouvrage « Ce n’est qu’un jeu, Usages politiques du jeu de société ».

« Ce n’est qu’un jeu » : formule qui dit la légèreté d’un média cantonné au divertissement et sa place mineure dans le paysage culturel. Pourtant, il réactualise nos représentations du monde et renforce les normes sociales depuis 5000 ans. Cet ouvrage inédit propose un parcours à travers l’histoire politique du jeu de société. Il analyse par quels mécanismes ce media impacte l’individu, au même titre que la littérature ou le cinéma. Depuis 50 ans, le jeu se transforme et se diversifie avec une créativité sans précédent. Il s’agit d’un objet politique qui peut contribuer à changer nos représentations. Pour cela, il lui reste encore à acquérir sa maturité culturelle.

Accès au séminaire en ligne

https://pod.univ-montp3.fr/meeting/1920-seminaire-rhetolud-henri-kermarrec/f447737e09b950c958bd9e39b234833b887756588c5c891e62b8e831c069a1e2


L’ANR Rhétolud (2025-2028) porté par l’Université Montpellier Paul-Valéry et la coopérative Le GameLab est un projet de recherche qui s’inscrit dans une démarche récente des games studies qui consiste à étudier les représentations, les discours et les idéologies présentes dans les jeux, et véhiculés par leurs mécaniques, afin de développer une science sociale et artistique du jeu [Caillois, 1958; Schmoll et al., 2023; Melançon and Perron,2016]. S’appuyant sur les analyses des fonctions socio-idéologiques des jeux de société [Flanagan and Jakobsson,2023], sur la rhétorique idéologique contenue dans les systèmes de jeu, ainsi que sur les liens entre discours et mécaniques ludiques [Bogost, 2006, 2007; Genvo, 2009], son principal objectif est d’exposer les différents vecteurs par lesquels les jeux vidéo et les jeux de société proposent des modes de « faire société ».

Représentation et jeu de société

Ce billet est un préambule à la recherche sur le statut de la représentation dans le jeu de société, qui va nous occuper pendant 3 ans (projet Rhetolud).

Pour démarrer, plantons le décors avec une définition provisoire : une représentation est une image mentale qui remplace (désigne, tient lieu de, modélise, symbolise) quelque chose d’autre. Exemple : quand je vois une peinture de montagne, je ne vois pas la montagne réelle, mais une image qui la représente et évoque en moi l’idée de montagne.

Dans le jeu, la représentation concerne à la fois la manière dont la réalité est représentée dans le jeu (et dans l’esprit du joueur), et de la manière dont le joueur projette et comprend son action dans l’univers symbolique du jeu. Exemple : dans Catan, placer une colonie ne signifie pas vraiment construire un village, mais représente l’acte d’occuper un territoire et d’étendre son influence dans le cadre symbolique du jeu.

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Rhétolud – un projet de recherche sur la représentation dans le jeu

Le jeu propose-il une vision du monde ? Derrière ses règles, ses mécaniques, ses actions et ses images, un jeu porte souvent, de façon consciente ou non, un message sur la société. Les jeux ne se contentent pas de divertir : ils transmettent des manières de voir et de faire société.

Le projet ANR Rhétolud (2025-2028), porté par l’Université Montpellier Paul-Valéry et la coopérative Le GameLab, part de cette idée simple : les jeux parlent, mais par un langage particulier, celui des mécaniques et des interactions. L’objectif est de comprendre comment les jeux encodent des représentations (sociales, philosophiques, politiques, pédagogiques, etc.), comment ils participent à nos imaginaires, et comment la création ludique peut prendre conscience de ces effets.

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